L’innocence perdue…?

Le moment où les mots cessent d’être des descriptifs de jeux pour désigner des genres est à peu près impossible à déterminer – et pour cause, c’est un lent processus, et non un point de basculement -. Ce lent processus provient autant de la rencontre entre les impératifs économiques susmentionnés et les descriptifs journalistiques que des créateurs eux-mêmes qui, au gré des années, des décennies, deviennent de moins en moins « vierges », de plus en plus confrontés à d’autres créations à mesure que le corpus de jeux existants augmente, que les idées bonnes et mauvaises viennent se lover dans les circuits imprimés, éclabousser les tubes cathodiques. Là aussi, coté créateur, les leçons par procuration deviennent doucement des influences, et de création brute, on passe lentement mais sûrement à une création codifiée, prenant en compte les jeux existants, les catégories existantes, bref, des jeux de genre.

Et donc, dans l’ère du genre codifié, la démarche de création hybride est désormais consciente, on crée sciemment un puzzle-plateformer, on marie délibérément les genres, on emprunte et transpose les codes d’un genre à l’autre. Puzzle & Dragons sait exactement ce qu’il fait en mariant le RPG et le match-3, Knight of the Round emprunte sciemment le système d’XP au RPG pour installer cette sensation d’évolution en puissance du personnage, Radiant Silvergun réussit l’exploit de marier puzzle-game, shoot’em up et RPG avec le brio légendaire qu’on lui connait. Bref, la conscience des cases bien définies change la donne, mais ne tue par la créativité, elle en change simplement les modes opératoires.

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Et l’on trouve encore, ponctuellement, des jeux qui défient les catégories, qui se posent en marge de toute classification possible, de par leur force évocatrice et leur singularité. REZ, par exemple, cet OVNI – Objet Vidéoludique Non Identifié, bien évidemment – tenant du trip psychédélique, du shoot’em up, du rhythm game, tout en étant résolument unique en son genre – jusqu’à l’arrivée de Child of Eden, sa suite/repompe en moins bien – qui continue aujourd’hui de défier les genres et les catégories. Ou encore Fez, le chef d’oeuvre du détestable Phil Fish, qui sous ses mécaniques de simple jeu de plateforme mâtiné de puzzle game aux références multiples et délibérées – les énigmes à coups de Tetrominos échappés de Tetris, la reprise dans les décors de la page d’intro de Legend of  Zelda…etc -, offre au joueur une épopée épique et mystique d’une profondeur abyssale, pour qui sait regarder dans les marges plutôt que s’enfermer sur les lignes. Ou Ico et Shadow of the Colossus et leur poésie qui transcende les mécaniques de gameplay.

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Les chefs d’oeuvre singuliers qui ont su à la fois ne pas s’enfermer dans un genre, mais aussi ne pas se contenter du croisement de codes, dépassant l’hybridation de genres pour basculer dans le domaine de la création pure, directe continuent et continueront d’exister et se positionnent plus dans une démarche de détournement finalement, utilisant les codes établis pour offrir un regard dans les marges, se servir de ces cases en guise de marche-pied pour atteindre des hauteurs poétiques et ludiques qui dépassent les simples jeux de genre. Ou peut-être au contraire oser l’hybridation entre le vidéoludique et le littéraire, le cinématographique, comme par exemple Fez et ses références au chef d’oeuvre de Kubrick 2001 A Space Odyssey. ou Silent Hill et ses emprunts à l’ambiance de l’excellent Jacob’s Ladder.

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La perte de l’innocence est certes réelle, mais elle ouvre la possibilité de mariages non seulement entre les genres et leurs codes, mais aussi les media culturels et leurs références. Ce que l’on perd en créativité brute est compensé par les possibilités de combinaisons, d’hybridations potentiellement infinies. Et ça, c’est simplement vertigineux. Et rassurant.

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toma überwenig

 

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