First

« L’Histoire avec sa grande hache » nous disait George Perec, lui qui plus que quiconque maniait avec intelligence la langue française. Avec ce calembour, l’auteur pointait néanmoins vers une réalité, c’est souvent par la guerre, les grandes conquêtes, que l’Histoire se présente à nous. En effet, qu’est ce qui fait plus rêver le novice que l’épopée fabuleuse d’un général impétueux, la civilisation florissante d’un empereur charismatique ou les hauts faits d’arme d’un soldat ingénieux ? Cette pensée a sans doute largement contribué au paradigme de développement de la plupart des jeux fondés sur des références historiques depuis leur invention. Notre propos va être ici de discuter ce parti pris de la plupart des éditeurs, et donc des développeurs, de placer le joueur dans une situation bien déterminée avec plus ou moins de réalisme. Car la présence ou non de réalisme est la clef, le pivot de ces deux catégories vidéoludiques que sont les FPS et les STR. C’est donc autour de cet élément, et en variant les références que l’on va chercher à comprendre ce qui fait que le STR et le FPS sont la quintessence de la référence historique et voir leurs différents ressorts pour plonger le joueur au cœur de l’Histoire. Aujourd’hui l’Histoire ne se borne plus à ces deux seuls genres qu’elle tend même à délaisser, et pourtant c’est bien là qu’elle s’est le plus donnée à voir dans notre passé de joueurs.

« Y’a rien d’autre à faire ici que mourir… » Il faut sauver le soldat Ryan.

Première incursion du FPS dans l'Histoire... au prix de quelques libertés.

Première incursion du FPS dans l’Histoire… au prix de quelques libertés.

Si l’on cherche à définir ce qui véritablement lance le FPS historique, il faut aller chercher du côté de Wolfenstein 3D sorti en 1992. On touche alors à un véritable ancêtre du FPS moderne qui pourtant s’inscrit dans la continuité de deux autres jeux dont le gameplay était basé sur une vue de dessus. Mais l’arrivée de la pseudo 3D permet là une énorme avancée dans l’immersion, le joueur se sent désormais au cœur de la guerre, il est le soldat seul au front, l’arme à la main. C’est ce sentiment d’immersion que ne peut donner aucun livre, aucun documentaire qu’ont cherché à reproduire les concepteurs de FPS historiques. Evidemment sur ce point le FPS historique est largement concurrencé par le cinéma, mais celui-ci ne peut pas proposer au spectateur le même degré d’implication parce qu’il n’offre pas l’interactivité. Prenons un exemple assez frappant, le film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud sorti en 2001 nous propose de vivre l’arrivée des soldats russes qui traversent la Volga pour se rendre au cœur d’une Stalingrad contestée par les allemands. Cette introduction montre les horreurs d’un débarquement presque aussi bien que le fait le chef d’œuvre de Spielberg, Il faut sauver le soldat Ryan, mais le jeu vidéo lui, peut aller plus loin. C’est exactement ce que parvient à faire Call of Duty : World at War, et dans une moindre mesure Call of Duty : le Jour de gloire. En nous replongeant dans une scène quasi identique à celle de Stalingrad, le jeu vidéo offre à celui qui tient la manette la possibilité de sentir la peur au cœur même du navire russe, et par là de sentir la futilité de la vie humaine sur un champ de bataille tel que celui là.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Mais pour ressentir l’immersion absolue dans la guerre, il faut du réalisme, or sur ce point on ne peut pas dire que les FPS historiques aient toujours suivi la même ligne. En effet, si un Medal of Honor ou un Call of Duty va toujours flirter avec le réalisme, ce n’est pas tellement la même chose avec la série des Wolfenstein qui préfère le plaisir nerveux d’un soldat « badass » à la solitude d’un simple soldat envoyé au front. Car dans le deux cas on obtient un plaisir de jeu évident, mais qui ne provient pas du même élément de gameplay. Le plus gros ressort du réalisme historique dans un FPS est un script bien exécuté, il permet au joueur de sentir qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier immense d’une bataille qui le dépasse et les introductions de la plupart des jeux cités comme Medal of Honor et les anciens Call of Duty sont clairement orientées là-dessus en nous plongeant au cœur d’un débarquement, impuissants alors que les bateaux de nos camarades sont réduits en poussière par les obus allemands. Or il est aussi possible d’offrir une expérience criante de réalisme dans un FPS historique en proposant aux joueurs d’être eux mêmes les garants de l’issu de la bataille, je pense évidemment ici au mode multi-joueurs et si chacun y est allé de sa petite adition à un mode solo souvent calqué sur des batailles connues, c’est bien la série des Battlefield qui a poussé à l’extrême le concept de FPS multi-joueurs historique. En permettant à 64 joueurs de s’affronter sur des terrains immenses avec à leur disposition des véhicules, tanks, avions, Battlefield nous propulse dans une toute autre expérience, laissant aux seuls joueurs la possibilité de changer l’issue des grandes batailles de l’histoire, de la seconde guerre mondiale au Vietnam. C’est donc en ayant recourt à un vieux rêve de l’humanité, celui de pouvoir changer l’histoire, que DICE a développé les premiers épisodes de sa série. Or en livrant ainsi les joueurs à eux mêmes, Battlefield fait en quelque sorte office de chaînon manquant entre les FPS et les STR historiques puisqu’il leur permet de s’improviser général et de superviser l’avance des troupes sur les différents fronts de maps gigantesques.

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