« Je ne crois pas au proverbe que, pour savoir commander, il faut savoir obéir.  » Napoléon Bonaparte.

Le temps réel de Age of Empire n'est en fin de compte pas si réaliste que ça !

Le temps réel de Age of Empire n’est en fin de compte pas si réaliste que ça !

Comme le disait ce grand stratège, qui n’a d’ailleurs presque jamais obéit à un ordre que s’il fut donné par lui même, il n’est pas besoin de savoir obéir pour pouvoir commander. Ainsi organisait-il le clivage entre soldats et officiers et c’est inconsciemment ce que firent les éditeurs de jeux vidéo historiques en proposant, à côté des FPS dont nous venons de traiter, des jeux de stratégie en temps réel pour ceux qui se sentaient l’âme d’un général. L’aventure du STR historique commence véritablement avec Age of Empire sorti en 1997 et on peut dire que dès le départ, le genre n’a pas été pensé pour être un complément d’expérience à celle du FPS historique sinon un véritable monde à part, pour ces Napoléons en herbe qui n’auraient pas supporté incarner un simple soldat. On visait donc un tout autre client potentiel, qui ne se retrouvait pas dans les mécaniques de jeu du FPS. Mais alors là non plus le genre du STR historique n’est pas homogène et c’est encore autour d’une tentative de trouver sa place entre jeu à tendance arcade et réalisme absolu que celui-là va se structurer. Ce qui va ressortir de cette structuration du genre est une présence plus ou moins critique du « real time » qui définit précisément ce style particulier de jeu. Age of Empire ainsi que ses clones plus ou moins heureux (Empire Earth pour les meilleurs) présente donc un gameplay en temps réel absolu, l’idée est de permettre au stratège de contrôler chaque personnage, de saisir des ressources pour produire plus d’unités guerrières et ainsi prendre le dessus sur ses adversaires. La gestion dans ce type de jeu n’est donc pas ce qu’il y a de plus réaliste historiquement parlant mais se voit donc orientée vers une forme de nervosité car c’est avant tout le plus rapide à mettre la main sur des ressources qui réussira immanquablement à tirer son épingle du jeu. Si historiquement ce parti pris est assez justifié c’est l’appellation même de temps réel qui s’en trouve bouleversée car la rapidité d’une partie d’Age of Empire ne simule absolument pas le temps réel d’une guerre antique ou moyenâgeuse.

L'abstraction de la carte de bataille nous rapproche de l'expérience réelle du générale qui déploie ses troupes.

L’abstraction de la carte de bataille nous rapproche de l’expérience réelle du générale qui déploie ses troupes.

C’est donc seulement quand le STR emprunte au jeu de gestion qu’il approche au mieux le caractère de simulation historique. Aussi paradoxal que celui puisse paraître, c’est en abolissant le temps réel inconditionnel que l’on s’approche le plus d’une simulation réaliste de la guerre. Sur ce point l’Histoire des sciences et l’épistémologie ne sont pas dénuées d’utilité, elles expliquent en effet que pour mieux décrire la réalité, il faut passer par un certain niveau d’abstraction là où une volonté de coller trop aveuglément au réel nous éloigne au contraire de sa compréhension. En mécanique, on symbolisera par un point le mobile en déplacement, dans les STR on passera par une dose de tour par tour pour mieux immerger le joueur dans la vie d’un général. Cette idée fera la marque de fabrique de la série Total War (ainsi que ses clones comme, pour n’en citer qu’un, War Leaders : Clash of nations), qui a d’ailleurs grandi aux côtés des Age of Empire-like, en proposant un système où le joueur gère son empire et déplace ses troupes à la manière d’un wargame, mais joue les batailles en temps réel. On n’est plus alors dans du pur temps réel puisqu’une grande partie de ces jeux se déroule dans un temps figé, une abstraction qui permet de rendre compte du déroulé réel d’une campagne militaire, plus largement faite de réflexion et de choix tactiques que de batailles. Or il ne faudrait pas oublier ici de noter ce qui fondamentalement distingue les STR et les FPS historiques. Les STR ont souvent eu ce parti pris intellectuel et cette volonté d’être, en plus de divertissements de qualité, une façon comme une autre d’apprendre l’Histoire de notre monde. Par ses campagnes solo, Age of Empire retrace la vie de quelques grands généraux de l’Histoires, là où Empire Earth, déjà moins historique nous force plutôt à la réflexion sur la relation entre avancement technologique et domination du monde (le jeu fait commencer toutes les factions à la préhistoire, et c’est celui qui le plus vite passera d’un âge à l’autre qui pourra prendre le dessus). Total War est un cas plus délicat, puisqu’il cherche à tout prix à donner une liberté au joueur au sein d’un contexte qui a pourtant bien eu lieu. Ainsi, dans Empire Total War même si le joueur incarnant la France n’a pas pour roi Louis XVI, tué lors d’une bataille ou assassiné par un espion, cela n’empêchera pourtant pas la révolution de 1789 et l’obligation pour le joueur de faire avec cet événement historique inévitable. Ce choix fait par the Creative Assembly, les développeurs de la série Total War, rejoint finalement celui de DICE, réaliser le rêve de changer l’Histoire grâce à l’interactivité du jeu vidéo. Evidemment, ce style de jeu est aussi largement fourni en données historiques sous formes de petits textes d’informations sur tel ou tel type d’unité, en citations d’auteurs célèbres du temps qu’ils nous offrent de visiter l’espace d’une partie.

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