Une petite histoire de l’infiltration

Cela peut surprendre, mais le premier jeu vidéo ayant intégré un élément de gameplay de type infiltration est… Castle Wolfenstein en 1981 (lire à ce sujet l’excellent test de greyfox). Le principe est simple puisqu’il s’agit de s’introduire dans une base nazie dans le but de récupérer des plans secrets. Plus connu et reconnu comme un précurseur du FPS, le titre d’id Software permettait aussi de se déguiser et d’offrir au joueur le plaisir inédit d’être dans la peau d’un ennemi pour passer au nez et à la barbe des gardes. Mais le public accorde au genre un autre précurseur : Metal Gear, sorti en 1987. Le soft se veut avant tout un jeu de cache-cache, détournant les codes de l’action pour permettre à son créateur Hideo Kojima de créer un titre où “on évite au lieu d’attaquer frontalement”. Une fois passée à la 3D, le genre connait une évolution significative de son gameplay, avec notamment Tenchu: Stealth Assassins en 1997 qui, enfin, appréhende la verticalité grâce à son grappin, et surtout plonge le joueur dans un indéniable état de tension avec son ambiance silencieuse et sa distance d’affichage réduite. Un an plus tard, Metal Gear Solid popularise définitivement l’infiltration, aidé en cela par un scénario et des personnages inoubliables, ainsi qu’un principe de jeu grandement basé sur l’observation du radar et des cônes de vision des ennemis. La même année, le PC propose son approche de type First Person avec le médiéval Thief qui intègre pour sa part l’utilisation de l’ombre et le vol à la tire. Larcin plus répréhensible : le meurtre, dont Hitman fait son pain quotidien en 2000.

Grâce à ses déguisements, ses multiples manières d’arriver à remplir les objectifs et son esprit décalé, l’agent 47 pose une pierre différente et supplémentaire à l’édifice. Dans les pères fondateurs, il y a également en 2002, d’une part Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, et d’autre part, Splinter Cell. Le premier apporte à la série une vue subjective quoique immobile, ainsi que la possibilité de se débarrasser des ennemis sans les tuer. Le second, lui, apporte de la souplesse au genre, avec sa caméra libre lors des déplacements et à l’épaule lors des phases de tir, sa marche accroupie et ses grands écarts sur les murs, du réalisme avec son port d’armes réduit et son contexte géopolitique écrit par Tom Clancy. L’infiltration enfante par la suite des titres dont ce n’est pas l’élément principal. Sly Racoon intègre quelques phases de vols, The Legend of Zelda: The Wind Waker l’intrusion dans une forteresse, Siren la possibilité de voir à travers les yeux des ennemis, Les Chroniques de Riddick l’évasion d’une prison, The Elder Scrolls V: Skyrim et The Witcher 2: Assassins of Kings la marche accroupie et la couverture en coin, Dishonored le déplacement quasi instantané dans le dos des gardes, et Batman: Arkham Asylum des zones dédiées à l’élimination silencieuse et non létale de sbires du Joker dotés d’armes à feu.

L’homme de l’ombre : une proie ou un prédateur ?

Les deux derniers jeux cités soulèvent une autre question fondamentale du jeu vidéo d’infiltration : qui est la proie et qui est le prédateur ? Le Chevalier Noir, même s’il est traqué, est dans l’obligation de se défaire de ses chasseurs pour avancer. En celà, il possède des armes qui lui donnent un avantage sur ses opposants, avec ce sens spécial qui lui permet d’avoir des informations sur leur état nerveux et de voir à travers les murs. Dishonored propose également ce type de pouvoir, facilitant l’approche et l’approche du level design. Les rôles sont alors parfois inversés et troubles, le joueur s’amusant de prendre à défaut une IA à laquelle il est supérieur. Il y a là un équilibre subtil et difficile à obtenir, chose qu’a du mal parfois à faire Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots qui souffre de son accès précoce et facile à un sniper silencieux. Ce jeu du chat et de la souris, où chacun est tour à tour l’un et l’autre, Splinter Cell: Pandorra Tomorrow en a donné l’expression la plus aboutie avec son mode multi mettant aux prises des mercenaires à des espions. Peut-être le joueur se sent-il le plus dans la peau de la proie quand le titre le pousse à ne pas se faire voir et à sérieusement éviter l’affrontement. Ainsi, il est difficile d’adopter une démarche orientée complètement action dans Deus Ex: Human Revolution, de même que le premier Metal Gear Solid ou Thief. Il n’en va pas de même dans Dishonored ou plus encore Assassin’s Creed, dans lequel le système de combat avantage tellement le joueur avec sa tactique efficace du contre qu’il ne pousse pas à user de la furtivité pour échapper aux gardes. Celui qui doit s’infiltrer a plusieurs visages : tour à tour espion, assassin et voleur. Il peut même se transformer en véritable chasseur comme dans Les Chroniques de Riddick ou Alien vs Predator, et en meurtrier qui prend du plaisir à sa tâche dans Mark of the Ninja.

A retenir

Élément constitutif ou de passage, l’infiltration est bien un gameplay à part, avec ses règles et ses concepts propres. Reposant sur des principes établis et évolutifs, ce type de jeu doit sa réussite ou son échec à la qualité de son IA, de son level design et de l’équilibre des forces entre les camps qui s’opposent. L’histoire de l’infiltration s’est écrite petit à petit, encore aujourd’hui et peut-être moins rapidement que les autres genres. Mais servie comme elle l’est par des licences fortes telles que Deus Ex, Metal Gear Solid, Splinter Cell et Hitman, gageons qu’elle a de l’avenir devant elle.

Totof

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