Des gameplays originels aux antipodes

Super Mario Bros. premier du nom offre un gameplay plutôt classique, se posant plus en héraut d’un genre déjà installé, synthèse d’un pan du jeu vidéo, de son histoire, qu’en tant que révolution. Son essence se situe dans la physique précise de ses déplacements. On reconnait là la façon de faire du Nintendo de l’époque : épurer, se débarrasser du superflu. Mario peut donc marcher, courir et surtout sauter. Cette dernière aptitude lui sert dans ses déplacements, mais aussi s’avère être une arme offensive, puisqu’il peut tuer une bonne partie des ennemis en leur bondissant dessus. Il pourra par la suite grandir après ingestion d’un champignon, puis tirer des boules de feu en mangeant une fleur, mais l’élément tir est audacieusement mis au second plan pour centrer l’attention du joueur sur la physique résolument subtile du personnage. En effet, celui-ci ne court pas et n’interagit pas avec le décor de la même façon selon sa taille. Si le Mario grand peut casser les briques et en extraire les bonus cachés, son pendant petit ne peut que les secouer et éventuellement faire chuter les ennemis se trouvant dessus. Son mode de déplacement ne change pas lorsqu’il peut tirer, sa salopette devient simplement blanche.

Bien que Mario puisse se déplacer vite, tout dans le jeu invite à la prudence et incite à l’exploration méticuleuse, et ce dès le premier stage, où l’on trouve rapidement une brique cachée en sautant au hasard. On est ici dans une philosophie « leave no stone unturned », prise en son sens le plus littéral, et bonus cachés et passages secrets seront de la partie. La longueur extrême du jeu, sa difficulté, ainsi que l’absence de sauvegarde impliqueront des choix troublants pour les amateurs d’exhaustivité, et ce dès le second stage. En effet, un passage caché permet d’accéder directement à des raccourcis vers des mondes supérieurs. L’époque était hardcore et l’adage « easy to understand difficult to master » faisait loi. D’où la cruauté du choix proposé : risquer le game over et l’épuisement en traversant tous les tableaux, ou céder à la tentation du raccourci, et mettre à mal sa fierté de gamer ? A cette base excellente, les épisodes suivants ajouteront de nouveaux bonus, comme le très prisé costume de Tanuki permettant de flotter dans les airs, et éventuellement de voler quasi indéfiniment dans Super Mario World, requérant cependant un timing parfait. Mais globalement, seule la difficulté a été sensiblement adoucie, Nintendo préférant élargir le public visé, et optant pour différents niveaux de lecture et d’exploration afin de continuer à offrir un challenge conséquent pour le hardcore gamer des premières heures. On peut donc considérer que Mario, en mettant au centre du gameplay le saut au mépris de l’arme, synthétise et magnifie un pan du jeu de de plate-forme, puisant ses inspirations dans les origines même du genre afin de se distinguer de la tendance générale de l’arcade à cette époque. L’audace et la justesse de ce choix continuent de résonner encore aujourd’hui. Sonic The Hedgehog débarque en 1991 en tant que challenger de Super Mario World, et bien décidé à secouer les choses, là où Nintendo joue la carte de la tradition. Sega propose alors une révolution électrique avec un gameplay axé sur la vitesse. La relation à l’espace de jeu s’en retrouve complètement chamboulée, et l’on rencontrera des fans de Mario mécontents car en jouant à Sonic, ils avaient le sentiment de bâcler le travail, la visite minutieuse et exhaustive des stages étant ici proscrite de par l’essence même des mécaniques de gameplay.

Car oui, Sonic joue sur la vitesse, la course, la fuite libératrice vers l’avant, dans un dédale de tremplins, de loopings, tenant autant du jeu de plate-forme que du jeu de course dans sa version la plus arcade possible. Les Leaps of Faith sont nombreux, et même si certains atterrissent directement sur des pics, la sensation de fraîcheur est là, le vertige aussi, induit habilement par des retards de scrolling, Sonic précédant de peu le déplacement de l’écran lors des démarrages en trombe ou des chutes abruptes. Notre hérisson n’a pas d’armes mais il n’en a pas besoin : lorsqu’il saute, il se met en boule, détruisant ainsi tout adversaire. Il peut faire de même en pleine course, sa vitesse variant alors en fonction des reliefs du stage. Il a de plus à sa disposition un démarrage supersonique, le fameux Spin Dash, qu’on devra charger à l’arrêt avant de se lancer telle une boule de flipper de mauvaise humeur. Sonic ne se transforme pour ainsi dire pas (à de très très rares exceptions près), et les bonus sont tous temporaires. Il doit collecter des anneaux afin de ne pas être totalement vulnérable, de gagner des vies, mais surtout d’ouvrir un passage vers un bonus stage au gameplay différent, avec une Émeraude du Chaos à la clé. Les jeux de la série ne sont pas particulièrement difficiles, et c’est par la folie de la structure des stages que l’équipe assure une rejouabilité à la série, dans la mesure où une visite exhaustive d’un niveau en une partie est proscrite. On a réellement affaire à une nouvelle façon d’embrasser la notion de jeu de plate-forme, qui sera exploitée, diversifiée via les occurrences sur Megadrive ainsi que certains portages (plus ou moins réussis) sur les autres consoles de Sega. Notons qu’en 1986, avec Wonder Boy, Sega avait déjà posé les bases d’une approche du jeu de plate-forme centrée autour du déplacement rapide, invitant le joueur à courir, à goûter au plaisir de la vitesse, avec les moyens modestes de l’époque. Si le jeu est au final relativement classique, force est de constater qu’il contient en filigrane cette relation au déplacement, à la vitesse qui fera le sel de Sonic cinq ans plus tard.

2 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Finalement, on pourrait presque dire qu’on a le droit des mascottes si diamétralement opposés qu’elles en deviennent complémentaires… Du moins, si on est pas totalement tombé dans la marmite Sega ou Nintendo ^^

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  1. […] level design, ce qui renforce la replay-value. Mais quoi de mieux quand on joue à Sonic que de foncer, me direz-vous? Ceci est un débat pour les puristes, et surtout signifie qu’il y a deux […]

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