Des trajectoires vers la 3D également divergentes

Le passage à la 3D des deux licences marque une inversion des tendances. Nintendo fait montre d’une audace révolutionnaire qui transformera définitivement le paysage vidéoludique et les habitudes non seulement des joueurs, mais aussi des concepteurs de jeux. De son côté, Sega investit la troisième dimension d’une façon bien différente et timide en comparaison. Les possibilités techniques de la Saturn, et à plus forte raison de la Dreamcast, imposeront comme une évidence le basculement à la 3D, clairement dans l’air du temps. Sega y verra l’opportunité d’accentuer de façon drastique les sensations que procuraient les épisodes sortis sur Megadrive, jouant des angles de caméra, rendant les parcours encore plus tortueux, la course encore plus effrénée. En d’autres termes, Sega joue la carte de la surenchère. Si dans un premier temps, la force des sensations éprouvées peut subjuguer, digne de montagnes russes psychédéliques, un premier constat s’impose de lui-même rapidement : la dimension plate-forme a cédé la place à une sorte de rail-runner. Les épisodes 2D offraient l’impression d’une prolifération de chemins possibles, un sentiment grisant de découverte et de liberté au gré de la course et du défilement de l’écran ; les épisodes 3D, tout en magnifiant le sentiment de vitesse, enferment le joueur sur des pistes à embranchements, et on éprouve vite le sentiment de se retrouver dans une cage supersonique dorée.

Comme Nintendo en 1995, Sega décide de préserver la recette qui a fait son succès, tout en profitant des technologies à disposition, et opte donc pour une orientation sensationnaliste. Comme en 2D, Sonic n’évolue que sur un plan de profondeur, ses surfaces de déplacement sont autant de lignes se croisant, offrant au joueur ce sentiment de liberté, de richesse. Mais en 3D, le terrain sur lequel il évolue est resté de l’ordre de la ligne, si emberlificotée soit-elle. Au lieu d’étendre le territoire à explorer, Sega a maintenu une mécanique qui ne fonctionne que dans un univers 2D, et enferme Sonic sur des rails, tout en donnant dans l’artifice et la surenchère pour étourdir le joueur et lui faire oublier qu’il pousse toujours dans une seule direction. Complexification des mouvements du rail, diversification du bestiaire au gré des épisodes, ajout d’une dimension pseudo RPG (Sonic Adventure), ou beat’em all via une transformation en hérisson-garou (Sonic Unleashed), rien n’y fait vraiment, et Sega, à l’instar de sa mascotte, se retrouve enfermé dans un mode opératoire qui peine à s’ouvrir sur l’extérieur. Nintendo, de son coté, embrasse la 3D d’une toute autre façon. L’arrivée de la N64 marquera une sorte de second souffle pour une série ayant habitué ses fidèles à un certain classicisme de grande qualité, et ayant jusqu’alors soumis les nouvelles technologies aux axiomes originels de la série, dans le plus grand respect des traditions. Super Mario 64 n’est rien de moins qu’une claque et ose l’éclatement de cette bulle confortable et rassurante dans laquelle la série s’était installée. Nintendo ne transpose pas le jeu de plate-forme 2D dans un univers 3D, il crée littéralement un nouveau genre, car le géant a su entrevoir les possibilités que l’apparition des moteurs 3D pouvait offrir en termes de dynamique ludique, sans pour autant abandonner ce qui fait l’essence de la série. Car tout y est, les pièces, les passages secrets via les tuyaux, les briques, les transformations, le gameplay centré sur la dextérité et le saut. Mais le joueur bascule vers un monde semi-ouvert et gagne une liberté de choix sans précédent pour le genre.

Là où Sonic est devenu un jeu sur rail, Mario est devenu un jeu d’exploration sollicitant la dextérité et l’ingéniosité du joueur, à travers des niveaux de lecture des degrés de finition offrant une rejouabilité sans précédent – même au sein de la série pourtant réputée pour cette dimension, grâce notamment à l’intégration de quêtes annexes, services demandés par les personnages croisés au cours de l’aventure. La prise en main, déroutante au début pour les joueurs encore peu habitués aux univers 3D, s’avère exemplaire de précision grâce à l’utilisation du joystick analogique, même si l’on peut reprocher à Mario une certaine lourdeur de déplacement. Le modèle proposé avec cet épisode n’a à ce jour été ni abandonné ni dépassé, Nintendo ayant su transposer les mécaniques de jeux pour les adapter aux nouvelles technologies proposées avec la Wii et la 3DS notamment. La 3D ouvre donc de nouveaux horizons à Mario là où elle enferme Sonic dans des mécaniques pas vraiment à-propos. Car Sonic ne bascule dans la 3D qu’en termes de moteur graphique, d’angles de vue et les circonvolutions de sa trajectoire ne parviennent pas à faire oublier que c’est sur un rail, une ligne que notre hérisson se déplace avec fougue et arrogance, n’osant finalement pas sortir des sentiers qu’il a lui-même tracés avec tant d’audace. Il devra attendre son vingtième printemps pour vraiment jouir d’un terrain de jeu plus adapté.

2 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Finalement, on pourrait presque dire qu’on a le droit des mascottes si diamétralement opposés qu’elles en deviennent complémentaires… Du moins, si on est pas totalement tombé dans la marmite Sega ou Nintendo ^^

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  1. […] level design, ce qui renforce la replay-value. Mais quoi de mieux quand on joue à Sonic que de foncer, me direz-vous? Ceci est un débat pour les puristes, et surtout signifie qu’il y a deux […]

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