Mythologie es-tu là ?

Max Payne, premier du nom, augmente sa trame narrative d’une dimension introduite avec élégance et finesse, la référence aux mythes nordiques. Dès le nom de la drogue, le décor est posé. Valkyr, renvoie directement aux Valkyries, vierges guerrières ailées désignant les âmes des valeureux combattants pour leur accorder une mort honorable (les mythes nordiques étant plutôt burnés, par mort honorable, entendez massacrés sur champ de bataille). Plutôt bien à propos pour une drogue qui a tendance à rendre berzerk ses utilisateurs sur le long terme. Et si les Valkyries originelle menaient les guerriers choisis au Valhalla, la drogue Valkyr fait de même, dans la mesure où « Valhalla » s’avère être le nom de l’organisation à l’origine de la diffusion de la drogue… Rien qu’à travers cet exemple, on comprend bien que l’équipe de développement ne s’est pas arrêté au clin d’oeil potache en empilant des termes empruntés aux mythes nordiques, mais au contraire a su transposer l’essence de ces mythes, offrir une relecture audacieuse et pourtant délicieusement à propos, à travers les situations rencontrées par Max Payne et les lieux qu’il traverse, les personnages qu’il croise. En vrac, on pourrait citer la présence du personnage Lupino, avatar de Fenrir, le dieu-loup, noter que sa boîte s’appelle le Ra Gna Rock, que le sol de cette dernière est orné d’un joli pentacle, marque du savoir occulte (contrairement aux infos erronées relayées par tant les teenagers boutonneux en mal de rébellion que par les satanistes à la petite semaine qui y voient le symbole du Démon), tout à fait à propos dans ce jeu qui flirte sans cesse entre relecture des mythes ancestraux et un surréalisme noir dénué d’espoir et d’échappatoire, même dans les forces surnaturelles qui effleurent la narration.

American Gods

Plutôt que de citer la liste des références explicites à la mythologie nordique, intéressons-nous plutôt à un personnage intriguant, Alfred Woden, mystérieux individu borgne donnant rendez-vous à Max dans l’immeuble Asgard (…hum…), et lui avoue son appartenance au cercle interne d’une société secrète haut-placée. Un borgne mystérieux détenteur d’informations occultes, appartenant à une société secrète et squattant Asgard ? Bon, je n’en jette plus, vous aurez saisi (depuis un bout de temps déjà) que c’est d’Odin, le dieu nordique, que l’on parle, parfois aussi appelé Wotan (ou Woden en allemagne), dieu du savoir occulte (parfois associé considéré à cet égard comme une incarnation de Hermes dans la mythologie grecque), de la victoire, de la mort, de la magie, bref, un dieu pas commode, des plus ambigus, ce qui confère au personnage d’Alfred Woden une aura mystérieuse et inquiétante, allié de fortune aux ressources et à l’influence profonde et vaste, mais pourtant soumises à des restrictions. Quel est ce cercle mystérieux haut-placé dans lequel il évolue ? Est-ce une société secrète, les Illuminati (ou, comme on nous le révèle dans le second opus, le Cercle des Initiés… Bon, ça revient un peu au même, en fait), ou un cercle de divinités incarnés sur terre ? Jamais Max Payne ne dérive vers un mysticisme surnaturel, seuls demeurent des indices indiquant qu’il se passe quelque chose qui dépasse Max, voire l’entendement humain. On rejoindrait alors indirectement l’approche de Neil Gaiman dans son excellent roman American Gods, dans lequel il part de l’idée que les dieux anciens, dont la puissance s’est émoussé au fil d’années, de siècles marqués par un matérialisme dont le spirituel est absent et par la dictature du monothéisme, se retrouvent obligés de prendre des petits jobs, de subsister dans un monde qui ne les reconnait pas. Et l’on assiste au baroud d’honneur d’un certain borgne plutôt mystérieux qui semble errer dans certains cercles plus que troubles… Si Gaiman revendique clairement dans son roman la dimension surnaturelle de la chose, et explicite l’existence des dieux anciens en tant que telle, dans Max Payne, malgré le choix d’ancrer l’ensemble dans quelque chose de « réaliste » (…re-hum…), on retrouve pourtant quelque chose d’analogue, bien que laissé dans l’ombre du doute, offert en pâture à l’interprétation du joueur. Mais néanmoins présente, en filigrane, grondant sous la surface. Que ceux qui doutent encore s’interrogent sur la diffusion de la série Adress Unknown sur certains des téléviseurs croisés au cours de la partie par Max. Parodie subtile et bien pensée de l’excellente série de David Lynch Twin Peaks, sa présence au sein du jeu n’est pas anodine et vient étayer cette idée de frôlement entre le surnaturel et la réalité. En effet, dans la série Twin Peaks (et de façon d’autant plus flagrante dans le magistral long métrage Fire Walk With Me offrant une relecture du même univers), l’on a affaire à une sorte de panthéon d’entités surnaturelles évoluant à la lisière du rêve et de la réalité (dans la désormais célèbre Lodge, cette pièce aux tentures rouges et au carrelage zébré), n’agissant que de façon oblique, à travers visions et rêves prophétiques, mais néanmoins réels. Bien que Twin Peaks, là encore, soit plus explicitement surnaturel que ce que l’on peut retrouver dans la narration de Max Payne,  il est plus que probable que la présence de Adress Unknown dépasse le clin d’oeil et l’éventuel fan service des amateurs de Lynch. Bref, beaucoup d’éléments convergent et nous invitent à creuser les jeux de références, les faire résonner entre eux, pour aboutir à une vision qui dépasse le cadre du roman noir et du jeu d’action, mais tend vers un astucieux mariage entre conspirationnisme à grande échelle et mythes anciens réactualisés. On était en droit d’imaginer un Max Payne 2 se frottant d’autant plus explicitement au surnaturel. Pourtant, une fois le choc de la version GameBoy Advance absorbé, tant cette version s’avère une réussite totale, préférant, pour cadrer avec les capacités de la console, basculer en vue 3D isométrique, mais osant pousser l’adaptation jusqu’à son mode de narration par proto-BD, en conservant même la voix-off (!), The Fall of Max Payne débarque en 2003 et sacrifie la dimension mythique pour basculer vers un roman noir plus classique, toujours mâtiné de conspirationnisme aigu et conservant le mode de narration et le rythme effréné qui avait fait le succès de Max Payne premier du nom. Malheureusement peut-être ? Si effectivement, les amateurs de fantastique et d’ésotérisme auraient pu espérer que l’équipe décide de lever le voile d’Isis pour nous révéler les Secrets du Monde, avec une aventure embrassant le surnaturel à bras-le-corps, il en aura été décidé autrement, et c’est finalement Alan Wake, des années plus tard qui offrira une histoire définitivement fantastique aux joueurs laissés en rade. Néanmoins, c’est peut-être par ce choix d’orientation scénaristique que l’équipe a gagné le pari difficile d’offrir une suite digne de ce nom à un évènement majeur du jeu vidéo qui, tout en gardant ce qui faisait le sel du premier épisode et en améliorant la technique, réussit à renouveler suffisamment les choses et ne basculer ni dans la surenchère, ni dans la redite.

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