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[REFLEXION] Metal Gear, du petit jeu MSX à la grande saga

L’influence cinématographique

Il serait vain et inutile de chercher à faire la liste exhaustive de toutes les influences assumées ou non qui s’imbriquent dans l’univers complexe de Metal Gear, on va plutôt essayer de comprendre comment le cinéma s’articule avec le jeu pour créer quelque chose de nouveau proche d’un jeu cinématographique. On va voir que, grâce à l’arrivée de la 3D, la série Metal Gear Solid va devenir réellement cinématographique, d’abord en déployant l’éventail de techniques de prise de vues issues du cinéma puis en s’inspirant de scènes ou de références de certains films. Mais non content de produire seulement un jeu cinématographique, Hideo Kojima va surprendre tout le monde en créant un véritable film vidéoludique. Les codes traditionnels des genres se retrouvent brouillés et c’est le créateur lui même qui dicte sa règle, soit d’une certaine façon la définition philosophique du génie artistique.

Déjà dans Policenauts, Kojima avait en tête son univers. Ici la jolie rousse possède un tatouage du Fox Hound de Metal Gear 2, or c'est cette même rousse qui sera Meryl dans MGS 1 et avec le même tatouage !

Déjà dans Policenauts, Kojima avait en tête son univers. Ici la jolie rousse possède un tatouage du Fox Hound de Metal Gear 2, or c’est cette même rousse qui sera Meryl dans MGS 1 et avec le même tatouage !

Avant l’arrivée de la 3D, il n’était pas possible de réaliser un Metal Gear véritablement cinématographique ; certes Metal Gear 2 s’amusait avec des personnages principaux dessinés suivant le modèle de certains acteurs connus comme Sean Connery pour Big Boss, mais cela tient plus de l’easter egg que de la véritable influence. Le scénario lui aussi adoptait un mode narratif qui se voulait proche de celui du cinéma, avec le déclenchement d’une musique émotionnelle lors de la mort d’un personnage ou de ses confessions mais tout cela était encore contenu en puissance et non tout à fait en acte. Metal Gear Solid fut le premier à bénéficier du support CD permettant de stocker un grand nombre de voix et de musique, ainsi que d’un moteur 3D que l’équipe de développement maîtrisait parfaitement (chose encore assez rare à cette époque pour qu’il faille le noter) notamment au niveau de la gestion des caméras. Or c’est justement sur ce point que Metal Gear Solid a d’abord emprunté au septième art ; les travellings, les prises de vue, rappellent les films hollywoodiens qui ont bercé la jeunesse de Hideo Kojima. Le game designer voulait à l’origine être réalisateur et trouvait ainsi le moyen d’exprimer son intérêt pour le cinéma, il préparait même le terrain en 2D depuis ses deux précédents jeux intelligemment classés dans le genre cinéma interactif : Snatcher et Policenauts. Mais voilà, l’arrivée de la caméra dans un univers 3D rendait facilement possible l’assimilation du cinéma et du jeu vidéo, or il faut bien le noter, car au même moment la plupart des jeux même en 3D ne faisaient guère attention à l’immersion donnée par leurs cinématiques alors qu’aujourd’hui il est monnaie courante de donner à ses cut-scenes un style hollywoodien.

Les choix de plan de caméra, le doublage, ça y est, avec MGS 1 Metal Gear est entré dans la sphère du cinéma.

Les choix de plan de caméra, le doublage, ça y est, avec MGS 1 Metal Gear est entré dans la sphère du cinéma.

Or pour créer un bon film, il ne suffit pas d’un bon réalisateur, encore a-t-on besoin d’acteurs. Voilà donc un élément majeur qui est, à partir de là, devenu une véritable marque de fabrique expliquant le succès de la saga. Et le souci du détail est allé très loin puisque Metal Gear a depuis lors bénéficié d’un excellent doublage en japonais et en anglais, mais il ne s’agissait pas d’une première pour l’équipe de Hideo Kojima car il avait déjà eu l’occasion de faire doubler deux jeux déjà cité en japonais seulement, Snatcher sur PC Engine (un remake de la version précédente sur support CD) et Policenauts. On retrouve même certains acteurs comme Kikuko Inoue (Rose, The Boss, Sunny, Chico) ou Hideyuki Tanaka (Otacon, Huey) qui tenaient déjà des rôles clés dans ces autres jeux. Mais si je choisis de mentionner cet aspect en particulier, c’est surtout pour expliquer comment il a participé au retentissement extraordinaire et au succès de Metal Gear, car dans le monde entier, la voix anglaise de Snake et de Big Boss, David Hayter, est devenue une icône, un symbole du doublage dans les jeux vidéo. Arrivé à un tel niveau, il ne manquait à Metal Gear qu’une bande originale digne de ce nom. Or sur ce point, Metal Gear Solid ne fut que la continuité de Policenauts dont il récupère le compositeur talentueux « Tappy » Iwase à l’origine du fameux thème (bien qu’un litige juridique avec la famille du compositeur russe Georgy Sviridov ait obligé Konami à retirer le dit thème). Il faut ici attendre Metal Gear Solid 2 pour que le choix d’un compositeur hollywoodien soit enfin effectué pour parachever le parallélisme avec le cinéma, et ce n’est pas un des moindres qui fut choisi. Harry Gregson-Williams, disciple du grand Hans Zimmer (compositeur, entre autres, de Gladiator) a donc composé la musique de la plupart des cinématiques du second volet de la saga Solid laissant à Norihiko Hibino quelques thèmes au saxophone ainsi que la plupart des musiques in-game. Il faut dire que la note a vraisemblablement dû être salée mais Hideo Kojima et son éditeur Konami pariaient sans aucun doute sur l’immense succès de ce second volet. Là encore, une grande série comme Metal Gear ne pouvait naître et perdurer sans qu’une dose de pari n’entre en jeu. Chacun de ces choix et le soin apporté à leur réalisation sont bien la marque de cette volonté toujours affirmé par Hideo Kojima de jouer au réalisateur de film comme il le faisait étant petit avec ses amis (une anecdote racontée pendant la fameuse masterclass) seulement avec Metal Gear, il touche enfin au but.

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