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[REFLEXION] Metal Gear, du petit jeu MSX à la grande saga

Et c'est lui qui le dit. Il pousse même ses employés à partir plus tôt du travail le jeudi soir à condition que ceux-ci aillent voir un des films qu'il a sélectionné.

Et c’est lui qui le dit. Il pousse même ses employés à partir plus tôt du travail le jeudi soir à condition que ceux-ci aillent voir un des films qu’il a sélectionné.

Mais en plus d’être assez bon cinéaste, Hideo Kojima est aussi un grand cinéphile et chacun de ses jeux va être pour lui l’occasion d’insérer discrètement une multitude de références à ses films favoris, et ils sont nombreux ! Je suis convaincu que le mythe Metal Gear doit beaucoup à ces références, qui, sans être forcément perçues par le spectateur, viennent toucher un certain inconscient collectif, une mémoire commune que possèdent la plupart des joueurs de Metal Gear Solid. Là encore, faire une liste de toutes les références serait vain et inintéressant, on va plutôt voir comment Hideo Kojima parvient (presque) toujours à glisser des références sans pour autant que son jeu ressemble à un immonde patchwork. Au contraire, chaque élément emprunté s’articule avec une touche d’inédit pour donner quelque chose de nouveau mais qui pourtant parle comme un millier de petites voix issues de nos souvenirs cinéphiles. Et pourtant le patchwork aurait pu mal tourner, dans Metal Gear Solid, tout le character design de Solid Snake est construit sur la personnalité de Snake Plissken du film New York 97 (Escape from New York en anglais), la scène de briefing facultative reprend les mêmes codes que l’introduction du film comme celle de la piqure, piégée avec Fox Die dans le jeu et des micro-bombes dans le film. Puis on ajoute des éléments épars, la technique de revolver très typée du western spaghetti pour Revolver Ocelot, le camouflage optique de Predator pour le Ninja cyborg, la mitrailleuse géante de Vulcan Raven calquée sur celle de Blain Cooper dans le même Predator, le contexte de l’opération sur Shadow Moses rappelle celui de la prise d’Alcatraz par des anciens militaires devenus terroristes dans le film Rock (Ces exemples proviennent en partie de l’excellent dossier réalisé par le site mgworld.free.fr sur les références cinématographiques dans la saga Metal Gear). Tout ceci se perdrait sans doute si la gestion de ces références n’était pas réalisée avec un soin et une créativité telle que le nouveau prend le pas sur l’ancien et que par conséquent le résultat est cohérent. Metal Gear Solid 3 est lui-même construit sur le modèle d’un épisode de James Bond : on commence par une courte introduction se situant à l’écart du reste du film, le plus souvent dans le passé  (grosso modo le schéma de la mission vertueuse, comme l’attaque du complexe chimique au début de GoldenEye par exemple), puis se déclenche la traditionnelle chanson sulfureuse avec un générique aux formes mi abstraites mi concrètes pour déboucher sur une deuxième opération de bien plus grande envergure qui fera le corps du film. Toute personne qui joue à Metal Gear Solid 3 ne peut s’empêcher de ressentir ce rapprochement sans pour autant que cela lui saute aux yeux sous la forme d’un banal easter egg (comme l’est par exemple le costume à nœud papillon, uniforme qu’il est possible de porter dans la plupart des opus et qui rappelle l’agent double zéro), tout ceci parle à notre connaissance collective et inconsciente du cinéma. Metal Gear Solid 2 n’est pas exempt de ces nombreuses références qui jalonnent toute la saga, le nom de Pliskin qui sert de pseudonyme à Snake dans le jeu est très semblable à Plissken, véritable nom du Snake de New York 97 par exemple. Or ce jeu utilise la même technique de référence sous-jacente que Metal Gear Solid 3 en cherchant à reproduire le sentiment de surprise qu’éprouve le spectateur de Terminator 2 qui cherche à savoir qui va être le protagoniste du film sans se douter que les rôles sont inversés, l’arrivée de Raiden sous le nom de code Snake perturbe le joueur qui ne comprends pas bien ce qui se passe jusqu’à la révélation que Snake serait l’antagoniste et Raiden le nouveau protagoniste. Evidemment ce court article ne nous permet pas de discuter plus amplement ce travail profond de la référence qui mériterait de très larges développements car c’est une des clés du succès de la série Metal Gear et une des immenses évolutions entre les petits jeux assez peu ambitieux du MSX2 et l’ère Playstation qui lui a amené la gloire.

Le colonel qui débloque et demande à Raiden d'éteindre sa console, c'est un élément qui existait déjà dans le premier Metal Gear sur MSX. Mais dans MGS 2, un incroyable nombre de répliques brisant le quatrième mur figurent dans cette scène.

Le colonel qui débloque et demande à Raiden d’éteindre sa console, c’est un élément qui existait déjà dans le premier Metal Gear sur MSX. Mais dans MGS 2, un incroyable nombre de répliques brisant le quatrième mur figurent dans cette scène.

Mais alors qu’avec Metal Gear Solid, la série prend clairement le goût d’un film, Hideo Kojima n’oublie pas qu’il est avant tout game designer et il utilise cette chance pour faire de sa série un genre étonnant de film vidéoludique. Et pour surprendre celui qui croit être bien à l’abri derrière le quatrième mur, il va justement s’employer à le briser. Le quatrième mur est un concept issu du théâtre où les acteurs jouent dans une pièce avec ses trois murs de décor et où le spectateur est prié d’imaginer qu’un quatrième mur invisible le sépare en fait de la scène. Le même concept peut facilement être étendu au cinéma même s’il est dès lors un peu plus abstrait, un film ne se déroulant pas nécessairement dans une pièce enfermée entre quatre murs, et de la même manière au jeu vidéo. L’acte de briser le quatrième mur dans un de ces trois arts est donc celui de montrer qu’un personnage en principe inconscient du spectateur qui le regarde, sait en fait qu’il joue un rôle. Cette pratique existe depuis le premier jeu de Hideo Kojima puisqu’à la fin de Metal Gear, Big Boss acculé demande à Snake d’éteindre son MSX2 car la mission est annulée dans une réplique devenue célèbre et qui orne même un T-shirt des 25 ans de la série à l’effigie du premier Metal Gear. Elle se développe très nettement par la suite, et c’est là qu’on voit que toute la série n’est qu’une large mise en œuvre approfondie de tout ce qui était contenu en puissance dans le tout premier jeu mais qui faute de temps, de technologie et d’argent avait dû rester à l’état d’idée. Les moments les plus célèbres de la saga sont bien sûr la lecture de carte mémoire par Psycho Mantis dans Metal Gear Solid, et le dérapage du colonel Campbell virtuel infecté par un virus informatique dans Metal Gear Solid 2. Dans le premier cas, Psycho Mantis affirme être réellement capable de lire les pensées de Snake mais s’adresse en vérité au joueur qui tient la manette en lui disant qu’il sauvegarde peu ou beaucoup selon la situation et surtout quels jeux Konami il apprécie. Dans le deuxième cas, le colonel demande à Raiden d’éteindre sa console, il cite de nombreuses phrases des précédents jeux de la série que seul le joueur peut comprendre et va même jusqu’à affirmer que tout est un jeu, comme d’habitude. Ce sont les deux plus célèbres mais il en existe beaucoup d’autres, Snake qui contrôle le Metal Gear Mk2 dans Metal Gear Solid 4 avec une manette de Playstation 3, ou encore les fréquences radio ou les messages à décoder à l’aide d’instructions inscrites dans le manuel ou sur la boite du jeu dans Metal Gear 2 et Metal Gear Solid. Cette volonté sans cesse renouvelée de montrer au joueur qu’il joue et que les personnages eux-mêmes en sont conscients, contrebalance le fait que celui-ci croit parfois être dans un film à force de plus regarder des cinématiques que de jouer. Et une chose semble assez clair, cette critique récurrente de la part du grand public envers la saga Metal Gear est parfaitement assumé par son créateur qui en fait sa marque de fabrique. Il va même plus loin dans Ground Zeroes puisqu’il pousse le joueur à lui même produire son histoire, à écrire et à vivre son propre film d’infiltration en n’étant plus guidé par un couloir prédéfini par le game design et le level design. Le recul de la cinématique laisse place à une importance plus grande du joueur mais paradoxalement pas au détriment de l’influence cinématographique. Au contraire, Ground Zeroes (comme on le verra dans le test) porte en lui plus de cinéma que la plupart des autres Metal Gear, mais ce cinéma est laissé au libre choix du joueur et il ne se passe pas une mission sans qu’on ait l’impression de vivre un film hollywoodien notamment lorsqu’on fuit une base en alerte rouge grâce à un hélico arrivé juste à temps pendant que les balles fusent depuis le sol.

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