Le changement de boite, jamais bon pour les sagas..

konamiL’industrie du jeu vidéo n’en est pas à son premier changement de boite/développeur, et malheureusement quand on ressasse le passer on se rend compte que ça a rarement été un franc succès. Bon dans notre cas c’est une démission du studio, mais bon au vu de ce dont je vous ai parlé précédemment c’est assez similaire. Car bon même si l’équipe qui travaillera sur les prochains opus (parce que oui on se doute bien que Konami ne laissera pas tomber sa poule aux œufs d’or même si Kojima n’est plus là) sera vraisemblablement à 99% la même que celle qui a développé la saga, il manquera toujours le chef, et tout le monde sait qu’une horde sans son chef de guerre ce n’est plus vraiment une horde, chacun va dire la sienne et on ne voit personne à l’heure actuelle ayant assez de charisme pour se mettre à la place de Kojima et trancher la pastèque quand il faut! Parce que oui quand vous faites partie d’une équipe de développement d’un jeu à succès et que votre créativité est sans fin, il arrive forcément un moment où les idées partent dans tous les sens et que le crêpage de chignons démarre à la moindre remarque, et à moins de flirter avec le soleil comme Kojima et de mettre tout le monde d’accord dans le choix des idées, du game design et du scénario, ça devient vite le chaos et ça se ressent auprès des joueurs. Ou a contrario, l’équipe peut vite devenir à court d’idées, essayant tant bien que mal de récupérer des mécaniques un peu partout dans les jeux populaires du moment et de les incorporer dans leur projet, sauf que parfois ça ne colle pas avec l’esprit de la série. Des exemples de reprise de licence par un studio tierce y’en a une flopée dans l’histoire du jeu vidéo, prenons par exemple la saga Halo qui est inscrite dans le cœur de beaucoup de fans sur cette planète de par le travail remarquable du studio Bungie, et qui a fortement déçu les joueurs à cause du 4ième volet produit cette fois ci par 343 Industries. Ou alors le cas de Gears of War : Judgement développé uniquement par le studio People Can Fly, et qui on va le dire clairement est bien en-dessous du niveau de hype qu’ont procuré les trois autres épisodes. Et que dire que la série Duke Nukem qui fait le yoyo entre les studios 3D Realms et Gearbox Software, quand on voit le résultats on se dit que finalement moins il y a d’intervenants mieux c’est.. (c’est peut être ça le succès de Big N après tout non?). Vous allez me dire « Ok ça sera peut-être un peu moins bien qu’avant, mais ça n’empêchera pas les gens d’acheter le suivant », oui c’est vrai sauf qu’on n’achète pas un MGS comme on achète un vulgaire CoD mes amis, et quand on a une communauté de fans aussi exigeante que celle de MGS on est attendu au tournant, le moindre faux pas peut vite tourner à la catastrophe, surtout quand on voit comment la série a évolué même sous l’expertise de Kojima. Vous l’avez sans doute déjà remarqué mais c’est la mode des Open World, et notre ami Snake n’y a pas échappé, et quand on est amateur de jeux d’infiltration on est sceptique sur la question. Loin de moi l’idée de faire une critique de MGS5, premièrement parce que ce n’est pas le but de cet article et puis parce que je n’y ai pas encore joué (oui je sais ça craint, mais c’était ça ou pas de réflexion mes amis!), mais un des principaux atouts de la saga est son game desigMGS5 Open worldn, des salles petites, avec peu d’endroits où se planquer et des rondes de gardes millimétrées. Ça c’était dans les trois premiers MGS, ça s’est un peu perdu avec le 4 mais le contexte de guerre permanente venait rééquilibrer le tout. Sauf que dans The Phantom Pain on a un pseudo Open World et ça casse un peu le reste de la série, donc on est en droit de se demander si cette dernière prend la bonne route, et si au final ce concept était réellement une idée de Kojima ou une volonté de Konami d’inscrire son titre de la « hype » du moment? (si c’est le cas, cela a peut-être été l’origine d’une première fracture entre le développeur et l’éditeur, mais nous ne saurons jamais!). En tout cas, une chose est sure, l’avenir de MGS est entre les mains de Konami désormais, et je sais que ça vous fait peur autant qu’a moi.

Kojima Production, la solution?

Si vous ne le saviez pas encore, notre cher ami Hideo Kojima possède sa propre boite de développement depuis avril 2005, sobrement intitulé Kojima Productions. Elle a principalement travaillé sur la saga Metal Gear et ses produits dérivés pour le compte de Konami. Je vous vois venir avec vos grands sabots, « bah puisque Kojima a son propre studio de développement il reprend le développement de MGS au sein de celui-ci et puis voilà CQFD ». Sauf que la réalité est bien plus complexe. Premièrement, la licence MGS n’appartient pas à Kojima contrairement aux idées reçues mais à Konami, tout simplement parce que Kojima était un employé de Konami à la création de la licence, celle-ci appartient donc à l’entreprise qui l’emploie, et Kojima Productions n’a certainement pas les moyens de racheter la licence de son bébé. Deuxièmement, pour créer un jeu vidéo de A à Z, il vous faut un développeur et un éditeur (un peu comme pour un livre, oui je sais que beaucoup d’entre vous n’utilise plus cet objet mais oui ça marche pareil pour un jeu vidéo). Grosso modo, le premier va se charger de développer le jeu, et le deuxième de le commercialiser, et c’est la partie qui coûte le plus cher à l’heure actuelle. Pour développer un jeu vidéo, quelques ordinateurs et des mecs qui savent programmer et dessiner suffisent, tandis que pour éditer un jeu il vous faut tout une usine qui va se charger fabriquer les boites et les CD, de graver le jeu dessus, de fabriquer la doc etc.. Et même en sous-traitant ça à d’autres entreprises ça coûte énormément d’argent, et ça bah Kojima Productions ne peut pas se le permettre tout de suite malgré sa masse salariale (plus de 200 employés), et on voit mal comment ils peuvent gagner de l’argent dans les années à venir à moins de créer une licence révolutionnaire, mais se posera toujours le problème de l’édition. On peut également se poser la question de la volonté de Kojima de poursuivre la saga Metal Gear, parce que bon ça ne date pas d’hier. Metal Gear est sorti sur MSX2 en 1987, cela fait donc 28 ans que ce bon vieux Hideo travaille sans relâche sur cet univers, il se peut que ce dernier veuille se lancer dans d’autres projets qui lui tiennent à cœur, maintenant qu’il n’est plus forcé de travailler sur la machine à sous de Konami. Et, le connaissant, on ne lui en voudra pas, surtout s’il nous sort une bombe aussi explosive que MGS, mais sans son Fox Engine, qui pour les mêmes raisons évoquées plus haut appartient à Konami, ça va pas être évident car un moteur de jeu ça ne se conçoit pas en deux jours.

Kojima production

A retenir

Au vu de l’influence qu’a eue Hideo Kojima dans le développement de la série Metal Gear, on voit mal comment celle-ci pourrait continuer à procurer autant de hype aux fans dans les années à venir. Tout ce qui fait l’essence même de la série provient d’un seul homme, de ses réflexions, de son credo et de son expérience, améliorant sans cesse depuis maintenant 28 ans une des licences qui comptent le plus de fans à travers le monde. Une chose est sure, il va falloir être très indulgent avec la suite des aventures de Big Boss et Solid Snake car leurs visages ne seront plus jamais les mêmes.

2 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Samos je suis ravi de lire cet article avec lequel je suis presque entièrement d’accord.
    Presque oui, car Kojima doit laissé Kojima Production à Konami, puisque le studio appartient à la marque.

    Kojima va donc devoir voguer vers d’autres horizons. Et si je devais faire un pari : il va créer un nouveau studio de développement sous la houlette de Square-Enix.

    J’espère lire ce commentaire dans quelques temps et me dire que j’avais raison ^^

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