Duel au Salo(o)n

Si le véritable ancêtre du motion gaming de salon pourrait être le stick de contrôle pour Commodore 64 et Atari appelé sobrement « Le Stick », manette horriblement chère et ne fonctionnant qu’avec une dizaine de jeux, on peut considérer que l’implication du corps du joueur au sens défini ci-dessus commence aussi avec Pong. Mais relativement rapidement, le jeu vidéo fait parler la poudre, et nos charmants bambins se retrouvent en moins de deux à shooter de façon un peu hasardeuse des canards dans l’incontournable Duck Hunt sur NES. L’interface est sous-exploité, et il faut attendre Time Crisis sur PS pour que le flingue de salon soit vraiment adopté par une bonne partie des joueurs. La suprématie du joypad n’est pas pour autant plus menacée que celle du joystick en salles d’arcade, mais les déterritorialisations de l’expérience vidéoludique se succèdent, du classique kit volant (parfois accompagné de pédales), qu’on retrouve sur quelques supports à l’absurde et excellent tableau de contrôle à usage unique pour le jeu de mecas (enfin, de tanks verticaux, si l’on tient à être précis)  Steel Battalion, sorti sur Xbox, et on a au final quelques approches alternatives du jeu vidéo impliquant directement le corps, et non plus seulement les pouces des joueurs. La voie vers les Guitar Heroes et consorts est tracée, et ces derniers héritent tant des qualités dépaysantes de leurs aînés que de leurs défauts, car la plupart de ces expériences, réussites ou échecs, étaient souvent liées à un support unique, ou n’étaient compatibles qu’avec une poignée de jeux dans le meilleur des cas, seulement un ou deux dans la plupart des cas.

Le mythique Power Glove...à moins que ce ne soit un élément de combinaison spatiale... Non, c'est sûrement le Power Glove (c'est écrit dessus de toute façon!)

Le mythique Power Glove…à moins que ce ne soit un élément de combinaison spatiale… Non, c’est sûrement le Power Glove (c’est écrit dessus de toute façon !).

On se souviendra notamment avec un peu d’émotion, de l’échec cuisant du magnifique et absurde Power Glove pour NES orné de son joypad, croisement entre une idée géniale, beaucoup d’idées aberrantes, et une volonté assez flagrante de la part de Nintendo de bouder l’interface créé par Mattel, en se contentant de le tolérer plus que de l’intégrer vraiment aux outils liés à la console. Pourtant il y avait du potentiel : précurseur on ne peut plus direct de la WiiMote dans son mode de fonctionnement, cet objet sous-exploité utilisait déjà un système de capteurs positionnés autour de l’écran, préfigurant la réglette de la Wii. Clairement à peine pris en considération, la plupart des jeux compatibles (plutôt nombreux) intégraient à la va-vite le Glove d’une façon souvent bâclée, mal pensée, voire anti-ergonomique dans bon nombre de cas. Forcément, on connait la tendance propre à Nintendo de bouder ce qui vient de l’extérieur, et dans la mesure où cet interface était développé par un tiers, en l’occurrence le créateur de jouets et jeux de société Mattel, papa Nintendo se fichait vaguement du destin de la chose. On a donc quelques jeux où l’on frappe en tendant le doigt (la technique ancestrale de la Pichenette Mortelle mêlée à une autre technique secrète, celle du « Pan, t’es mort! » particulièrement prisée par les moins de 11 ans fans de westerns) et l’on saute en levant le bras, ce qui, vous l’admettrez, n’est pas spécialement intuitif, notamment dans un jeu impliquant un certain degré de précision comme Super Mario Bros par exemple… La reconnaissance de mouvement à la ramasse avait tendance à inciter les joueurs soit à utiliser le gamepad incrusté sur le gant, soit à faire usage détourné de cet artefact massif (on connait l’affaire des télés cassées à cause des problèmes de la Wii à son lancement, mais en 1989, c’était à la péchoune gantée qu’on tannait le cuir de nos écrans!), et finalement, outre Super Glove Ball, jeu conçu pour l’interface (et l’un des seuls à prouver qu’il pouvait s’avérer ergonomique) dans lequel on pouvait saisir et déplacer des objets en mimant le geste de préhension, seuls quelques rares jeux s’avéraient adaptés à ce système, notamment les jeux de voiture, le Glove permettant de mimer les mouvements de volant. Une raison supplémentaire de son échec est que cet étrange outil appelle la 3D de tout son être (enfin, de tout son gant…), et non une transposition des mouvements du pad dans un jeu de plateforme où se déplacer tient de la torture pure et simple. The Angry Nerd a testé extensivement l’objet en mettant à jour à grand renfort d’insultes et de bières ses défauts. Bien qu’il n’ait pas la classe d’un certain joueur proche des combles et à un fort accent marseillais (clin d’oeil appuyé), n’hésitez pas à aller jeter un oeil à cette vidéo très instructive et surtout très trouvable en vostf, ce qui permet de capter ce qu’il dit entre les avalanches d’insultes qu’il profère.

Quitte à parler d’ergonomie mal pensée, que dire du célèbre tapis de danse pour PSOne ? Compatible avec tout le catalogue, puisqu’il reprenait à sa surface la croix directionnelle ainsi que tous les boutons de la manette, mais finalement adapté à rien, pas même aux jeux de danse, ces derniers étant pensés pour être joués au pad, donc fun à jouer au tapis, certes, mais pas spécialement intuitifs d’une part, et les mouvements du joueur pour claquer les combos n’avaient rien, mais alors rien d’une chorégraphie de danse! C’est assez archétypalement le genre d’outil qui tenait une paire de soirées, puis qui prenait la poussière pendant des mois, avant de se retrouver dans un carton sur une brocante. Les joueurs aventureux pouvaient s’amuser à essayer de jouer à Tomb Raider avec le tapis en guise de manette, mais bon, il fallait vraiment être en mal de sensations fortes pour se perdre dans des zones aussi anti-ergonomiques! Bonne idée sur le papier, réalisation correcte, mais zéro pointé en terme d’exploitation du système, le tapis n’en reste pas moins un des outils qui a fait bouger les joueurs hors de leur canapé, un des prémices du Motion Gaming contemporain.

4 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Passionnant comme toujours 🙂

    J’ai la même opinion que toi sur l’avenir du motion gaming et nous en avions déjà un peu parlé. Quelque part, ta conclusion rejoint la mienne, à découvrir dans l’article à paraître ce soir.

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