Nintendo VS Sony

Borne arcade de l'excellent Tatsujin (oui, j'ai pas mis la photo de l'adaptation sur PS2, la borne arcade est plus belle!)

Borne arcade de l’excellent Tatsujin (oui, j’ai pas mis la photo de l’adaptation sur PS2, la borne arcade est plus belle !).

Nintendo a toujours affiché cette volonté de révolutionner le salon des joueurs, les façons de jouer. Premier à avoir importé le flingue dans les salons, le fameux Zapper de la NES (bien que la technologie dates des 70’s), puis à oser des expériences plus ou moins heureuses comme le Power Glove sus-mentionné, ou R.O.B., petit robot faisant le lien entre le réel et l’action in-game, mais qui n’a jamais dépassé le statut de gadget mal conçu, Nintendo ose ce que les autres n’osent pas. Enfin, la plupart des autres, puisque dès l’arrivée de Sony, les choses changent, et si pour Nintendo, le Motion Gaming est finalement un prolongement logique de sa politique générale, Sony n’est pas en reste dans le domaine, entre sa réhabilitation du pistolet de salon, son tapis de danse, ses Guitar Hero, ou son adaptation de Taiko no Tatsujin sur PS2, excellent rhythm game joué sur des tambourins japonais. Bref, Sony fait aussi montre d’audace, sans être confiné par les valeurs « familiales » que Nintendo a toujours mis en avant, et en touchant donc la grande famille des gamers avec des outils dits « de niche », chose que Nintendo n’a jamais pu vraiment faire.

Dans la gamme des innovations impliquant de façon plus « oblique » le corps du joueur, on pourra noter l’apparition et la démocratisation des touches analogiques, réagissant à la force et la vitesse de pression du joueur, le forçant à moduler ses gestes réels en fonction du résultat visé « in-game », idem pour les joypads analogiques qui ont eu une influence analogue (hu hu hu) sur les habitudes du joueur. Mais le premier vrai grand coup, la première vraie réussite à grande échelle dans l’implication du corps du joueur, on la doit à Nintendo, et paradoxalement, ce n’est pas dans les salons que ça se passe, car la révolution du gameplay, la vraie, c’est la petite DS qui s’en charge. On dépasse avec la DS tout ce qui s’est fait auparavant dans le domaine, car l’essence de cette console, c’est son écran tactile, la première à proposer cette technologie à une telle échelle. Le joueur, pour la première fois, peut agir réellement sur le jeu en touchant la surface de l’écran. Le quatrième mur se prend une nouvelle baffe, réduit à une fine séparation entre l’in-game et la réalité. Sans entrer dans trop de détails (car je vous concocte en secret un petit dossier sur cette série), il suffit de jeter un oeil sur les WarioWare pour se prendre une pure claque en terme d’immersion et d’implication du corps.

Cette série est un peu le laboratoire version savant fou de Nintendo, exploitant les capacités de chacune des machines sur lesquelles elle sévit, les dépassant (développant un gadget gyroscopique pour la version GBA du jeu notamment). Mais dans la version DS, c’est la folie. On écrase des mouches à la surface de l’écran, on souffle des bougies en soufflant pour de vrai, on efface, on gratte, on gribouille sur diverses surfaces, bref, jamais l’expérience du corps dans le jeu n’aura été poussée aussi loin, la séparation entre la réalité et le jeu réduite à une limite aussi ténue. D’autant plus que, si les WarioWare poussent le concept dans ses derniers retranchements, c’est loin d’être un cas isolé. Bon nombre de jeux sur cette console exploitent intelligemment et en faisant preuve d’ergonomie ses capacités. Une génération durant, Nintendo offre aux joueurs un véritable dépassement des limites, une vraie expérience de motion gaming au sens large, et réussit à ne pas sombrer dans l’écueil de la niche, ce qui ne sera malheureusement pas le cas pour la Wii. C’est donc étrangement la DS, une console portable (!), qui laisse vraiment entrevoir ce que pourrait être la nouvelle façon de jouer. L’avenir leur donnera raison, et, comme souvent, la concurrence, en l’occurrence ici Sony, récupérera l’idée en tapant dans la surenchère, en proposant non pas un mais deux surfaces tactiles pour sa PSVita!

4 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Passionnant comme toujours 🙂

    J’ai la même opinion que toi sur l’avenir du motion gaming et nous en avions déjà un peu parlé. Quelque part, ta conclusion rejoint la mienne, à découvrir dans l’article à paraître ce soir.

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