Nintendo niche, Sony déniche

Et si c'était l'Eye Roy le vrai précurseur du Motion Gaming ? (non, je déconne)

Et si c’était l’Eye Roy le vrai précurseur du Motion Gaming ? (non, je déconne)

On pourrait penser que c’est une logique analogue qui pousse Sony à introduire le gag qu’est le Sixaxis dans les manettes PS3, un repompage éhonté de la fonction gyroscopique des WiiMote, mais finalement, il pourrait très bien en être tout autrement. En effet, Sony a dès le départ oeuvré vers l’immersion du joueur en travaillant à même la manette, son ergonomie, et ses upgrades. Inclusion de joysticks analogique, de touches analogiques, de la technologie DualShock, qui a rendu les vibrations indispensables à l’expérience du joueur. Bref, Nintendo a des années de pratique dans les pattes, mais Sony a toujours montré son attrait pour l’innovation à l’échelle du gamepad. On peut donc considérer le Sixaxis comme un prolongement de cette démarche… Malheureusement, à part un nom accrocheur sous forme de palyndrome, le Sixaxis est un gag, un pur pétard mouillé comme on n’en fait plus. Qui l’a utilisé ailleurs que dans WipeOut, et encore ? Sans les quelques perles dans la scène indépendante comme Flower, Puddle ou l’excellentissime Journey, ou encore quelques très rares expériences vidéoludiques comme le contesté Heavy Rain, rare sont ceux qui se souviendraient de son existence. D’autant plus que, sous prétexte d’augmenter l’immersion, Sony a privé les joueurs d’un des éléments pourtant essentiel à l’immersion du joueur, un de leurs propres fers de lance, à savoir la vibration! Car (officiellement), les deux technologies n’étaient pas compatibles, et les vibrations auraient nui à la délicatesse du Sixaxis. Il s’avère qu’au final, c’était plus une histoire de sousous et de passation de droits, vu qu’aujourd’hui, les manettes sixaxisent et vibrent en même temps. Néanmoins, il est intéressant de voir que, là encore, Sony tente d’infiltrer dans le monde des gamers des technologies réservées aux niches familiales, et effectue un pontage entre le gaming classique et le Motion Gaming. Et ce n’est pas la première fois, car certains préjugés populaires concernant ce dernier sont faussés, et les lauriers ne reviennent pas forcément à Nintendo…

Car finalement, le regard populaire sur l’évolution du Motion Gaming contemporain tendrait à supposer que Nintendo invente, Sony et Microsoft récupèrent et poussent le truc plus loin, avec le cassage des dents de devant qui en découle, mais dans les faits, c’est plus subtil que ça. Mais oui, souvenez-vous, l’Eye Toy, ça vous dit quelque chose ? Non ? Et pourtant, c’est en 2003 que Sony développe le vrai premier Motion Gaming device de salon, et là, on ne parle pas de motion gaming au sens large, on parle de VRAI Motion Gaming, celui d’aujourd’hui! Et ils commencent tout en radicalité, puisque, sept ans avant Kinect, ils proposent un outil de reconnaissance de mouvements sur PS2! Mais comme toutes les expériences trop radicales, ou en avance sur leur temps (ou simplement bancales), ce sont à peu près 6 jeux par an qui exploitent la bête. Limité, exigeant une pièce très éclairée, manquant de précision, l’Eye Toy ne décollera finalement jamais… Du moins, pas sur PS2. Car oui, le célèbre PlayStationMove de la PS3 ne sort pas de nulle part…

Marquons une petite pause pour faire le point et passer aux choses sérieuses : une définition du Motion Gaming contemporain. En récapitulant de façon basique, on peut dire que toutes ces expériences ont en commun le travail à même l’interface de jeu, la lutte contre le joystick, le joypad, la volonté de renouveler la façon de jouer en impliquant le corps du joueur. Qu’elles tiennent du coup d’épée dans l’eau et ne fassent plus vibrer que le collectionneur de raretés ou de la réussite ponctuelle, elles ont néanmoins pavé la voie qui mène à la Wii. Mais si cette dernière est l’appareil de vulgarisation du motion gaming par excellence, les développements qu’opèrent les concurrents de Nintendo dans ce domaine révèlent l’essence de cette pratique qui hérisse les poils des gamers, fait rêver les familles, petits et grands confondus, et rompt avec les traditions en matière de gameplay, mais aussi de conception, d’approche du jeu. On pourrait dire que la WiiMote, véritable baguette magique transformable en club de golf, en flingue, en fouet, en épée, en volant de voiture, guidon de vélo, serait l’aboutissement de toutes ces expériences ponctuelles effectuées jusqu’à présent, l’interface ultime du motion gaming « old school »…  Mais si l’on devait creuser le motion gaming, réduire, synthétiser, écrémer jusqu’à en trouver le coeur, l’essence, on aboutirait à quelque chose de plus radical que la simple implication du corps et gestes du joueur. Qu’est ce qui distingue les balbutiements évoqués plus haut, donc le motion gaming « old school », du Motion Gaming contemporain ? Tout bonnement la disparition, réelle ou simulée, de l’interface, à savoir la manette. Aussi simple que ça. Enfin, simple, sur le papier, parce qu’en réalité…

4 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Passionnant comme toujours 🙂

    J’ai la même opinion que toi sur l’avenir du motion gaming et nous en avions déjà un peu parlé. Quelque part, ta conclusion rejoint la mienne, à découvrir dans l’article à paraître ce soir.

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