Le texte c’est bien, mais c’est mieux avec des dessins… ?

193803-hi-res-adventure-1-mystery-house-apple-ii-screenshot-yet-anotherL’austérité de l’aventure textuelle, de par sa nature… bah textuelle, quoi!, pouvait rebuter les moins courageux ou les plus propices aux crises d’épilepsie. C’est donc dans la perspective d’une évolution d’interface que le genre mute en introduisant les Graphismes! C’est avec Mystery House (1980), considéré comme le premier jeu d’aventure graphique, que le genre s’autorise une escapade vers le plaisir des yeux – c’est d’ailleurs grâce au succès de ce dernier que les créateurs du jeu, le couple Williams, pourront fonder un studio du nom étrangement familier de Sierra On-Line… -.Fini le texte gris sur fond noir, désormais, les dessins sont de la partie, et permettent de changer la donne en terme de gameplay. Le joueur peut désormais influer sur des éléments tangibles… Mais le revers de la médaille tient dans l’inexorable simplification de la narration. On pourrait même résumer – un peu grossièrement, mais pas tant que ça – l’évolution du genre et son basculement vers le point’n click par une sorte de lutte contre le texte en tant que mode de narration, comme on le verra un peu plus loin. Pour l’instant, l’image se met doucement à remplacer le texte dans le rôle de cadre central de l’action, après un court passage en tant qu’illustration stricte, entracte visuel, support accompagnant le texte pour favoriser l’immersion et casser l’austérité ambiante. King’s Quest, en 1983, viendra ajouter une nouvelle dimension à l’équation, à savoir l’animation, véritable bond en avant tant technique que ludique, les interactions entre le joueur et le cadre devenant dynamique, ce qui change littéralement tout en fait. Bref, on arrive rapidement aux productions Ubi Soft et Lankhor, où le rapport entre texte et graphisme est inversé et le texte sert de liant secondaire entre les planches, n’illustre plus que les réactions aux actions du joueur.

Mais avec le déplacement du rôle du texte en tant que cadre principal vers celui de support secondaire d’un cadre posé par la vignette graphique, les modes opératoires du jeu se transforment et le jeu gagne en interactivité. Les actions du joueur ne sont plus, à l’image des Livres-Jeux simplement des articulations connectant deux segments de texte mais se mettent à tendre plus franchement vers le puzzle. Par exemple, lorsque dans la description textuelle d’une pièce est mentionnée une armoire, difficile de ne pas deviner qu’il faut la fouiller. Lorsque celle-ci est simplement représentée graphiquement, les choses sont moins évidentes. D’autant plus que les capacités combinatoires et la roublardise des programmeurs travaillent de concert pour permettre les combinaisons les plus folles, reconnaître les ordres absurdes voire ordurier, anticiper les réflexes potentiels des joueurs jusqu’à donner l’illusion d’une sorte d’intelligence artificielle officiant en tant que maître de jeu fictif, donnant la réplique. Néanmoins, l’illusion s’estompera vite pour laisser entrevoir la cruelle réalité : un simple jeu de devinette de la part du joueur pour trouver la juste phrase prévue par les créateurs du jeu pour faire avancer l’intrigue. Le bilan est douloureux : on perd la verve textuelle des jeux d’antan sans pour autant gagner l’autonomie, sinon promise, au moins fantasmée par le joueur. Mais n’oublions pas, si le jeu d’aventure post-textuel est un genre en soi, il assure surtout, à l’échelle de la playhistoire, le rôle de socle, de précurseur d’un genre souverain de l’aventure vidéoludique…

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Le Point’n Click

Laby-graphOui, le point’n click, parfaitement! Mais attention, Rome ne s’est pas faite en un jour, le p&c non plus. L’évolution se fait par vague successive et découle, comme dit plus haut, d’une volonté d’optimiser l’interface imparfaite du jeu d’aventure textuel. Je parlais plus haut de lutte contre le langage, et c’était partiellement vrai, mais l’on devrait parler plutôt de lutte contre le texte parasite, le bruit textuel, le contingent. Car si les tâtonnements du jeu d’aventure graphique sont dans un premier temps agréable, une fois la magie, l’illusion d’interaction avec une IA estompée, il ne reste qu’un jeu de devinette agaçant, face à des situations récurrentes où le joueur a la bonne solution en tête mais peine à trouver la formulation adéquate. Et bloquer sur des questions d’orthographe ou de syntaxe, ça fait sérieusement rager. On trouve dans Labyrinth (1986), l’adaptation par LucasArts du film du même nom – mais si, David Bowie avec une nuque longue et un moule burne gris, souvenez-vous! – un bon exemple d’étape transitoire. Les actions et interactions – binaires, c’est-à-dire action+objet – sont proposées via des bandeau déroulants. Le joueur est donc certes plus cadré, mais ne passera pas des plombes à proposer des actions que le programme ne reconnait pas.  Réduction des actions « parasites » pour focaliser sur les actions possible, optimisation, efficacité.

DejaVu-Joe's_BarOn est donc plus qu’à un pas du Point’n Click pur jus, avec ses verbes proposés à l’écran, façon LucasArt. Et que manque-t-il pour que le tableau soit complet ? La souris, bien sûr! Et contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce n’est ni LucasArt, ni Sierra qui impose cette norme qui fera leurs beaux jours, mais un autre éditeur, certes moins influent, mais dont les amateurs du genre reconnaitront certainement le nom : ICOM Simulation. Avec leur série des MacVentures, le cap est franchi, le Point’n Click classique apparaît et ce dès 1985 avec Deja Vu : A Nightmare Comes True, enquête plutôt sombre et particulièrement bien mise en scène dont les énigmes reposent sur le Die & Retry à outrance. Ah, on est loin de la complaisance bienveillante d’un Monkey Island, où il faut vraiment se forcer pour mourir – mais on peut… à un seul moment du jeu, certes, mais quand même, on peut -. Dans une ambiance sombre de polar noir, vous incarnez Ace Harding, détective privé, qui se réveille amnésique et drogué sur les lieux d’un meurtre dont tout laisse à croire que vous êtes l’auteur. Avant de réussir à prouver votre innocence, vous allez mourir. Plein. Et comme si la difficulté du jeu et sa cruauté latente ne suffisait pas, la drogue que l’on vous a injecté s’avère être un poison qui vous tue doucement, littéralement, donc point question de lambiner! Sur le même mode, l’année suivante, ICOM Simulation sortira l’un des véritables précurseurs du survival horror, Uninvited, avec au programme mort, maison hantée, et Aleister Crowley, excusez du peu, pour enchaîner sur le célèbre Shadow Gate (1987), chacun ayant eu droit à une adaptation édulcorée sur NES dans les années 90, en plus de divers portages sur les ordinateurs de l’époque. La série MacVenture se clôture sur Deja Vu II, toujours porté sur la cruauté, les morts à répétition et la limite de temps. Les quatre jeux de la série sont développé via le même interface qui soufflera la place de précurseur au moteur SCUMM de LucasArt.

mortmanOn ne va pas chanter les louanges des perles de Sierra ou des célèbres jeux LucasArt, si vous avez lu l’article jusqu’ici, les noms de Maniac Mansion, Secret of the Monkey Island, Indiana Jones et autre Day of the Tentacle vous parlent forcément – ou bien « vous êtes trop curieux » (z’avez vu, référence subtile et discrète au Manoir de Mortevielle et à ses voix digitalisées, véritable prouesse pour l’époque, car elles étaient là même sur mon vieil Amstrad CPC!!) -. Notons surtout que ces jeux, qui représentent pour beaucoup l’âge d’or du genre ont choisi de focaliser sur la difficulté des énigmes, toutes plus tordues les unes que les autres, mais abandonnent la dimension die & retry qui faisait jusqu’alors partie intégrante du jeu d’aventure. Ils marquent aussi l’accession au rang de norme quasi systématique de la présence du héros à l’écran, celui-ci agissant sous vos yeux ébahi, obéissant à vos ordres. En effet, jusqu’alors, le point’n click s’inscrivait dans le prolongement de l’aventure graphique en plaçant le joueur à la première personne, tradition dans laquelle continueront de s’inscrire les jeux de Lankhor, ou des jeux comme l’étrange et tardif Myst.

Day_of_the_Tentacle_Founding_FathersMais si les Point’n Click remplace relativement rapidement les listes de verbes par des icones, on reste malgré tout dans le prolongement du jeu d’aventure textuel et les actions possibles sont toujours soumises à la loi de la syntaxe, comme l’illustre parfaitement Monkey Island qui, alors que l’inventaire est représenté par de jolis dessins, retranscrit les actions sous forme de phrase via un système de combinaison certes plus complexe que les combinatoires binaires des MacVentures, mais néanmoins encore et toujours soumis à la Phrase. On pourrait faire un parallèle avec le Novlangue du roman 1984 d’Orwell, où la société totalitaire, dystopie par excellence, impose son contrôle via une action à même le langage, en le simplifiant à l’extrême, neutralisant les nuances, la poésie naturelle du langage, les possibilités d’interprétation, la subjectivité de l’énonciation pour aboutir à des phrases et des syntaxes simplifiées, froides et objectives, tout en faisant disparaître du lexiques les notions subversives telles la liberté, la rébellion, la révolte. On pourrait. Mais ça ne nous avance à pas grand chose, en fait, j’avoue. Alors passons à la dernière partie, l’après point’n click, qu’on pourrait appeler…

7 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Salut mon petit !

    J’ai aimé ton article !
    Pour le terme néo point&click, je ne suis pas contre pas d’accord car, effectivement, on ne pointe plus et on ne clique plus dans les aventures Telltales.

    Je préfère donc le terme « d’aventure visuelle ».
    La boucle est bouclée !

    Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci chef bien aimé!

    Tu mets le doigt sur un point important et pertinent.
    Néanmoins (bite en plus^^) on « click » bien dans les Telltales, à la façon des point’n clicks modernes. Certes, on a le contrôle du personnage, mais même si c’est le bouton de la manette qui est cliqué, on reste dans une démarche plus qu’analogue, avec système d’icones, et l’on « pointe » avec le personnage directement. Les étapes ne sont plus dispatchées de la même façon mais l’essence, à mon avis, demeure.
    J’aurais dû parler peut-être de post-point’nclick, dans un sens… Mais aventure visuelle, ne serait-ce que pour l’écho à l’aventure textuelle, et le cycle que ça laisse supposer, me plait bien 😉

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  1. […] de Machinarium ! Oui et puis surtout son fantastique microcosme mécanique ! Comment un petit point’n click 2D développé en flash par un modeste studio tchèque s’est-il imposé dans mon esprit face aux […]

  2. […] un passage obligé sur les jeux en pointer-et-cliquer […]

  3. […] – que le mythique Zak McKraken a redébarqué sur nos appareils contemporains, pure perle du point’n click absurde portant la marque de LucasFilm Games. On a pu goûter il y a peu à une refonte de Grim […]

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