Un nouvel élément de gameplay

En 2001, le TPS (Third Person Shooter) Max Payne permet pendant une phase de tir de ralentir le mouvement des adversaires, le personnage restant lui à vitesse constante pour la visée seulement. Ce mode, distordant la dimension temps et offrant des secondes supplémentaires au joueur pour ajuster ses cibles, est disponible en pleine action ou lors d’un plongeon. Surtout, il procure une sensation de puissance et d’adrénaline, quand il n’est pas disponible une fois cette dernière à plein chez le personnage contrôlé. D’une plus-value indéniable dans le gameplay, le bullet time est dans la foulée repris par de nombreux jeux. NHL 2002 propose des duels filmés en plein écran lors des phases de breakaway, et dans lesquelles les battements de cœur se font entendre. Un an plus tôt, Tennis Master Series se contentait d’utiliser cet effet dans les ralentis. Quand son utilité et la pertinence de son intégration dans le gameplay de Star Wars Obi-Wan peuvent être remises en question, et quand il ne s’agit que d’un mode supplémentaire disponible une fois Gungrave terminé, le bullet time est une pierre angulaire de Blood Rayne et Enter The Matrix, tous deux sortis en 2003. Si la semi-vampire ne fait que copier purement et simplement Max Payne, le soft d’Atari place ces séquences de ralenti nommées “concentration” comme son atout principal au milieu d’une ribambelle de défauts qui en fera un titre décrié voire moqué. Ainsi, Niobe et Ghost castagnent à tout-va dans des phases pêchues où ils ont l’avantage du temps. Virtua Cop 3, lui, innovera en exigeant l’appui d’une pédale pour activer la séquence. Ainsi, cette rapide revue d’effectif des deux années ayant suivi la sortie de Max Payne montre que le bullet time a rapidement inspiré les développeurs. De plus, le phénomène ne se limite pas aux TPS parce qu’il touche également les jeux de sport. Une voie que les genres FPS, beat’em all et infiltration vont aussi emprunter.

Shoot slowly

Le bullet time dans le jeu vidéo est né avec deux flingues. Les phases mythiques de Max Payne voient le flic dépressif plonger sur le côté ou ruer dans les brancards avec un gun dans chaque main. Une certaine Lara Croft, autre figure emblématique aux deux pistolets du début de l’ère 3D, va reprendre à son compte ces éléments. Dans Tomb Raider Anniversary, l’aventurière peut se débarrasser d’un assaillant d’une balle bien placée : le bullet time prend ici la forme d’un coup ultime, déclenché par la charge d’un adversaire. On n’est pas loin ici du QTE, quelque part cousin du bullet time, puisqu’il est situationnel et place l’action dans des conditions de réactivité différentes. De même, dans Call of Duty : Modern Warfare 2, la séquence se déclenche automatiquement après l’explosion d’une porte. Genre noble du jeu de tir, le FPS a en effet aussi intégré le bullet time. L’obtention d’un cristal jaune dans la dernière mouture de Wolfenstein permet de ralentir le temps durant un court laps de temps. 2009 est décidément riche en FPS usant de ce principe puisque F.3.A.R. offre également cette possibilité à l’un de ses protagonistes principaux, Point Man. Il en va de même pour 2011, avec Bulletstorm qui filme au ralenti les vols planés des ennemis et Call of Juarez : The Cartel qui abuse malheureusement de la mécanique. Disponible sur les plates-formes Apple (iPhone, Mac, iPad, iPod Touch) depuis l’été dernier, 9mm permet d’incarner un flic nommé Kannon qui use d’un bullet time multi-directionnel pour éliminer les voyous. Le titre de Gameloft ressemble aussi bien dans ses mécaniques que dans son univers au père Max Payne. Chose qu’a beaucoup plus de mal à faire son prédécesseur Dead to Rights : Retribution (2010) qui oublie d’intégrer les plongeons dans ses phases de bullet time. Et puisqu’il s’agit de viser avec deux armes de poing, Red Dead Revolver et Red Dead Redemption doivent être cités. Quand le premier épisode ralentit l’action pour permettre de cibler les points vitaux des adversaires, le second propose le système du Dead Eye pour les cow-boys aimant avoir deux colts. La principale plus-value du bullet time consiste à placer le personnage dans une phase d’adrénaline dans laquelle il semble filer entre les balles, comme Sam Gideon de Vanquish qui zingue tout ce qui l’entoure dès lors que son armure Augmented Reaction Suit a subi une certaine dose de dégâts.

1 réponse
  1. Delnics
    Delnics dit :

    La question est : à quoi reconnait-on une bonne idée ?
    Quand elle est maintes et maintes fois copiée bien sûr. Ce qui est sans aucun doute le cas de ce « bullet time ».
    Après, quant à savoir si ce « gadget » (attention un gadget peut être très utile je ne dis pas le contraire mais ça en reste un ^^) va trouver un nouveau souffle, j’ai des doutes mais l’ingéniosité de certains finira bien par me surprendre…

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