Paradis perdu

coucher-de-soleil-zanarkandLa ville a souvent dépassé son statut dans le jeu vidéo, passant d’un cadre à un personnage à part entière. On aime user l’expression pour désigner la grande Rapture des deux premiers volets de Bioshock. Il en sera surement de même pour sa cousine Columbia. Toutes deux partagent l’idée utopique de la création d’une société idéale loin de la terre des hommes, comme pour échapper aux courants et aux doctrines moralisateurs et oppressants. Mais cette recherche impossible de la liberté absolue et de la perfection conduit à une horreur scientifique, politique et humaine. Grandeur et décadence, comme celle que connait la mythique Zanarkand de Final Fantasy X. Céleste, comme les villes suspendues du douzième épisode. Apocalyptique, à l’instar de l’univers de Fallout, qui rappelle également les dérives industrielles ayant mené à l’écrasante et polluante Midgard de Final Fantasy VII. La construction de la société idéale, ou du moins celle qui nous ressemble, en revient peut-être le mieux au joueur qui devient alors une entité bienveillante, responsable. Dans Les Sims, SimCity ou Cities XL, on façonne la cité à son image et on prend conscience de toute la complexité des mécanismes régissant son équilibre. Un peu de repos ou un lieu de passage durant un exil peuvent alors être les bienvenus, comme le sont nombre de villes dans les J-RPG [2].

A retenir

Le jeu vidéo a souvent utilisé l’architecture urbaine pour poser un cadre et y puiser une inspiration pour son level-design. Et plus loin que la forme, il traite également des thématiques de la ville, ses problèmes comme ce qu’elle a de meilleur: violence, politique, art, exploration. Qu’importe d’où il la contemple ou la manipule si la cité devient un élément-clef du gameplay, le joueur devra se l’approprier, et s’amuser avec est alors un plaisir spécifique et unique.

[1] A ce titre, lire l’excellent article “Dérive d’une traceuse” de Laurent Jardin dans les Cahiers du Jeu Vidéo n°3 (“Légendes urbaines”).

[2] Dans le même ouvrage, “Les foyers perdus” d’Antonin Bechler, traite (de façon très soutenue et parfois difficile à suivre) du passage en ville dans le jeu de rôle et le lie à l’exil et à la distance par rapport à la vie traditionnelle.

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