Le sonore vidéoludique : naissance et fonction

Dans la mesure où l’on trouve en ligne de très bons articles à approche chronologique, je vais – ce qui n’étonnera pas ceux qui se sont déjà abîmé les yeux sur ma petite chronique Shoot Them Down – privilégier une approche thématique, afin d’analyser la fonction du son dans le jeu vidéo. Mais on ne pas mettre le chronologique complètement de coté, bien entendu, et commençons par un bon coup de Captain Obvious : les premiers jeux sont, ô surprise, muets. SpaceWar!, point de départ officiel du vidéoludique, ne propose aucun habillage sonore, pas plus que ses déclinaisons proto-arcade Computer Space et autres. Il faudra attendre l’arrivée de Pong en 1972 pour profiter des premier bips intradiégétiques.

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Ce qui nous amène au premier constat : le son et l’action sont intimement liés dès les premiers balbutiements du sonore dans le jeu vidéo. Le son est fonctionnel, accompagne les actions du joueur :  tir de vaisseau, collision de raquette et marquage de point, saut, explosion, boulotage de pac-gum et accessoirement de fantômes, le son appuie l’action, l’illustre et augmente son impact. Les amateurs de films de kung fu old school – ah, les bon vieux Shaw Brothers en VHS chez René Chateau… – le savent bien : une péchoune n’a d’impact que celui que le bruitage veut bien lui donner! C’est d’ailleurs un des éléments qui font qu’il émane un tel climat de violence de Double Dragon : le bruit des coups est brutal, cru, évoque un impact massif, et ce dès le coup de poing d’ouverture du jeu dans l’estomac de la dulcinée des frangins.

Simon, créé en 1978...

Simon, créé en 1978…

Donc le son fonctionnel est là dès que le hardware est capable de faire bip. Et la console Atari 2600 sait très bien le faire, contrairement à son ancêtre immédiat la Magnavox d’Odyssey, qu’Atari a pillé sans vergogne – pour connaître les détails de cette passionnante période de la Playhistoire, je vous invite à consulter la magistrale chronique de Flbond, Pré(jeux)gés, ainsi que son dossier sur le génial Ralph Baer -. En parallèle, on trouve un jeu pas vidéo à proprement parler, puisque sans écran ni pixel, mais pour le moins électronique, qui s’avèrera fondateur pour la suite de la Grande Histoire du Son Vidéoludique – et accessoirement la suite de cet article – : Simon, premier jeu – enfin, second, pour être précis, puisque Ralph Baer, habituellement du mauvais coté du manche, joue pour une fois la fouine en pillant goulûment le concept du jeu d’Atari Touch Me (1974) – à centrer son game system autour de l’élément sonore – second pour le sonore, mais premier pour le mélodique, car sa grande différence avec son ancêtre immédiat, outre plastique, est d’avoir choisi les notes afin que chaque séquence aléatoirement agencée propose un motif plus ou moins harmonieux (la question est abordée plus en détail dans les articles de l’émérite Flbond susmentionné, ainsi que dans mon dossier sur le Rhythm Game, pour les intéressés) -.

...et Touch Me d'Atari, créé en 1974. Inspiration ? plagiat ? L'histoire s'en fiche et a allègrement oublié Touch Me. Cruelle est la Playhistoire.

…et Touch Me d’Atari, créé en 1974. Inspiration ? plagiat ? L’histoire s’en fiche et a allègrement oublié Touch Me. Cruelle est la Playhistoire.

Dans le jeu vidéo, pour l’instant, on reste dans l’illustratif et le fonctionnel, et c’est déjà pas mal, l’apparition du son donnant force et impact aux actions du joueur comme nous le prouvent l’excellent travail de sound-design sur le spectaculaire Defender par exemple. Mais dès Space Invaders, soit extrêmement tôt, l’intégration du son dans la dynamique du jeu prend une autre tournure, ne se contente plus d’illustrer les actions mais crée une ambiance, pose un climat à la façon de la musique au cinéma, faisant de Space Invaders un précurseur à tous les niveaux, y compris le sonore! En effet, non content d’illustrer les tirs du joueur, les salves adverses ou le passage tonitruant de la soucoupe traversant l’écran, on a en « musique » de fond deux notes, lentes, pesantes, appuyant chaque déplacement de la colonne d’ennemis. Ce motif quasi hypnotique s’accélère, calé sur le mouvement des ennemis qui eux aussi pressent le rythme au gré des destructions. Il en résulte un climat des plus anxiogènes, qui n’est pas sans rappeler l’efficacité du motif des Dents de la Mer. La légende voudrait que l’accélération des ennemis et du son soit liée non pas à un choix de game-design, mais plutôt aux limites du hardware, qui accélérait de lui-même à mesure qu’il avait moins d’éléments à gérer à l’écran. Il est probable que l’idée soit venue des dites-limites du hardware, mais tout fonctionne trop bien pour un simple heureux hasard. Légende urbaine ? Pré(jeux)gé ? Je vous laisse juges et bourreaux.

Galaxian (1979)

Galaxian (1979)

On retrouvera le prolongement de cette technique sonore apparentée à la musique de suspense dans Galaxian (1979) prolongement et dépassement du mythe originel Space Invaders, tant sur le plan technique que sonore. Tout y est plus spectaculaire, plus riche, et pourtant, l’essence du jeu, ce qui fait sa force, se trouvait déjà dans son ancêtre. Et le soin apporté au sound design provient de la compréhension aigue de son rôle dans le climat du jeu. Mais si Galaxian se contentait d’un über Space Invaders, je n’en parlerais pas ici. Certes, on a droit à un son aigu qui glisse vers les basses à mesure que les ennemis fondent sur vous, une valeur ajoutée qui favorise d’autant l’immersion et la tension du climat ambiant, et on a un grouillement dans le fond au lieu des deux notes qui véhicule plus d’urgence mais moins de pesanteur – et qui fonctionne de façon analogue, en s’accélérant au gré des destructions -, bref, une sorte de “bigger better” sonore, mais la vraie différence, c’est l’apparition d’un motif introductif, une musique d’intro! Le mot “musique” est peut-être utilisé un peu librement ici, la suite de notes étant plutôt tonitruante, mais ça reste, à défaut d’être chantonnable, la première musique d’intro, préfigurant les avalanches de thèmes mémorables faisant désormais partie intégrante de l’inconscient collectif gamer.

Et dans la continuité de cette évolution, notons que Galaga, suite directe de Galaxian (1981), non seulement intégrera une véritable nouveauté dans le game-system, qui en a surpris plus d’un en son temps – le fameux enlèvement de votre vaisseau par un alien, pour au final vous le rendre plus tard, et augmenter d’autant votre puissance de frappe, faisant de cette astuce de génie le premier power up de la Playhistoire -, mais aussi offrira à la série son premier thème musical mémorable, une introduction gravé dans les mémoires de tous joueurs, shmuppers comme non-shmuppers.

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