Bienvenue dans cette nouvelle chronique de LSR dédiée à la recherche d’un autre regard sur le jeu vidéo, celui du développeur. Si vous voulez en savoir plus sur l’origine de la chronique, c’est en page 2 !

“Sales radins d’éditeurs qui veulent continuer de faire du chiffre sur des jeux sortis il y a 20 ans !”

“Pour le prix, ils auraient pu rajouter du contenu…”

“C’est juste un portage ! Ils n’ont même pas refait les graphismes !”

Voici des phrases que l’on peut lire un peu partout dès qu’il s’agit d’aborder un portage ou remake HD que ce soit sur PC, iOS ou toute autre plateforme et je vais saisir cette opportunité pour trier le vrai du faux dans ces affirmations qu’on devine un peu faciles au regard du travail à fournir pour effectivement porter sur des machines récentes, ces jeux anciens. Pour qui fait-on ces portages ? Qu’attendent leurs éditeurs en terme de revenus ? Que représente un tel projet en terme de travail ? Quelques questions auxquelles je vais tenter d’apporter des éléments de réponse.

Si vous jetez un regard rapide sur ce portage de Final Fantasy V, vous pouvez penser qu’il n’apporte rien, qu’il se contente de reproduire la version Super NES/Famicom jusque dans ses graphismes, un travail de fainéant ! Ils n’auraient eu qu’à extraire la Rom de la cartouche et l’uploader sur l’Appstore. Cette idée est tout à fait fausse en vérité, le jeu a probablement été remodelé à partir de son portage Gameboy Advance (lui-même un portage de la version Wonderswan) qui était très certainement un recodage intégral tant il modifie le jeu d’origine, mais aussi et surtout le portage le plus récent a subi une refonte intégrale de son graphisme.

Dans ce type de jeu 2D, le visuel est obtenu par assemblage de petits sprites dessinés indépendamment, les décors sont notamment obtenu par assemblages de petits carrés d’herbe, de roche, de feuillage. Or lorsque vous aviez très peu de pixels, il était facile de faire correspondre ces carrés l’un à côté de l’autre. Seulement quand on redessine, carré par carré, il est beaucoup plus difficile de ne pas créer d’effet de “bords” comme vous pouvez voir ci dessous – et par la même la preuve que le jeu a bien subi une refonte intégrale sprite par sprite.

UAR FFV 1 UAR FFV 2 UAR FFV 3 UAR FFV 4

 

J’ai fait partie de l’équipe qui a ramené à la vie un jeu qui aura marqué un assez grand nombre de joueurs, j’ai nommé Heroes of Might & Magic III. Ceux d’entre vous qui ont joué à la version HD, sur laquelle j’ai donc travaillé, auront remarqué qu’elle ne fait qu’opérer un lifting visuel du jeu en ne modifiant rien à l’expérience d’origine mais ce qu’on ignore peut être c’est que chacun des 30 000 éléments visuels du jeu ont été patiemment redessiné un par un pendant un an pour obtenir ce résultat. Car en vérité aucun logiciel ne peut affiner un dessin pixellisé en 2D de façon automatique, il faut donc tout analyser, tout réinterpréter afin de comprendre l’intention d’origine et on est parfois déçu de voir le résultat car on pouvait avoir en tête un souvenir différent, la basse définition portant plus facilement l’imagination que la haute. C’est en jouant à Final Fantasy V smartphone que j’ai compris que l’effet de bord allait être un vrai défi pour ce type de projet, sans quoi le résultat peut vite être très laid ! Et si on ajoute à tout cela la réécriture souvent complète du code qui n’a plus rien à voir avec la machine et les normes d’époque, cela fait un réel boulot conséquent pour une équipe.

Autre affirmation à la volée, le jeu n’apporterait rien par rapport à la version d’origine. Il arrive, sur ce genre de projet, que rien ne soit modifié, souvent pour ne pas bousculer une communauté de fan – la première visée et souvent la seule, par ce genre de portage. C’était le cas de Heroes III HD par exemple. Mais pour ce Final Fantasy V, presque tout a changé, l’expérience est rendue bien plus fluide, l’interface est beaucoup plus lisible, la navigation dans les menus est exceptionnelle, quoiqu’elle atteindra les sommets sur Final Fantasy VI smartphone. En somme, on touche là un point central de ce genre de portage ; les jeux de 20 ans offrent souvent une expérience hachée, lourde, frustrante, et s’il est intéressant de jouer à la version d’origine pour sa culture, il est bien plus agréable de le faire dans de bonnes conditions. Ce serait comme lire Platon sur une tablette de pierre ou un rouleau, personne ne fait ça.

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Quant à rajouter du contenu ? Voilà une chose très risquée et pas forcément intéressante. Quelle est la légitimité d’une équipe à modifier un jeu sorti il y a 20 ans ? A moins de mettre la main sur les décideurs du jeu d’origine je ne vois pas comment l’obtenir. Si je prends mon cas, bien que je sois très fier d’apparaître au générique de Heroes III HD je ne me sentirai jamais légitime si j’avais dû y ajouter un quelconque contenu, par respect pour ses créateurs d’origine. Pour reprendre ma thématique, je ne vois pas en quoi Garnier Flammarion, qui publie Platon, aurait le droit d’en changer une quelconque ligne, cela ne viendrait à l’esprit de personne.

Ma conclusion rapide, Final Fantasy V smartphone est un jeu dont on devine qu’il a bien été refait pour son support de destination, graphismes, code, fluidification de l’expérience. Je le considère une réelle réussite dans ce domaine à l’exception de ses graphismes qui sont tombés dans l’écueil de l’effet de “bords”. Il faut faire tomber ce postulat qui veut que ces projets rapportent des millions car ils coûtent peu et se vendent comme des petits pains – car fondé sur des jeux qui ont déjà connu le succès. Ces projets coûtent très peu d’argent en comparaison d’un projet de jeu original mais les ventes sont en général faibles, et ne concernent qu’une fraction des joueurs d’origine ainsi que quelques curieux qui sont à la recherche d’une expérience meilleure qu’avec la machine d’époque. Si vous voulez comprendre le pourquoi du comment de cette critique connivente, filez lire la page 2.

Et vous ? Que pensez-vous de ce jeu et des portages HD en général ?

greyfox0957 / Old Victor

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