Bienvenue cher aventurier du pixel, dans la chronique qui dépoussière les mystères d’un genre pourtant évident : Run & Jump. Nous avons pu voir dans l’épisode précédent que prétendre trouver le jeu d’origine de la plate-forme était impossible, tellement la définition même du genre était compliquée. On peut parler d’époques mais également d’ajouts de gameplay. Et quel est l’élément de jeu le plus caractéristique de la plate-forme? le saut . De la hauteur à la course, de la distance à la profondeur, cette simple action n’aura plus de secret. C’est parti !

UN PEU DE THÉORIE

RAJ21Vu que nous avons fait de la chronologie, si je fais la même chose ici ça va gueuler. Non, on va plutôt décrypter comment le saut apporter aux mécanismes de jeu, et comment ces derniers lui apportent en retour. C’est pour ça qu’une petite définition mathématique du saut s’impose. Je sens que j’ai déjà perdu la moitié des lecteurs, mais il faut bien passer par là. Quand vous prenez Mario en main, vous n’avez qu’une seule envie, passer le trou juste à votre droite. Vous appuyez sur la touche de saut mais votre personnage part à la verticale, jusqu’au moment ou vous appuyez sur une direction au même moment.Voilà, vous avez votre saut! Mais savez vous que vous faites une parabole? cette figure géométrique est assez simple. Sur un plan en 2D, elle répond à la formule suivante : ax²+bx+c, soit la hauteur en fonction de la longueur. Si on appuie simplement sur le saut, le personnage gardera la composante hauteur et abandonnera la longueur, ce qui donnera un saut à pieds joints. Si la direction est appuyée la parabole est formée, plus ou moins grande.

 

RAJ210 Mais pourquoi suivant la durée d’appui sur la touche de saut, le personnage saute plus ou moins haut? grâce à une notion de vitesse initiale. Si vous sautez de 20 cm de hauteur, ce ne sera pas pareil que si vous prenez votre élan. Dans les jeux vidéo c’est pareil. Quand vous appuyez sur « A » dans Sonic 2, le temps d’appui va donner une impulsion, propulsant le hérisson plus haut (dans une limite haute définie par le développeur). Toujours dans la même logique, si vous utilisez une direction, vous allez former un angle avec la veticale. Une autre question se pose alors, c’est celle de la retombée du personnage. Si l’on ne fait rien, le personnage part dans une direction rectiligne et part dans l’espace. Pour remédier à ça, il va y avoir un principe de gravité appliqué au point le plus haut du personnage. Dès que le saut est fini en hauteur, un chiffre négatif va déterminer la chute. Plus le chiffre est grand, plus la chute sera rude. La combinaison des différents paramètres permet le saut. De plus si le scrolling intervient, le héros sera repoussé dans son saut le temps que l’écran avance. Cela permet que si la limite est atteinte, on ne parte pas dans le décor.

Et c’est donc de cette manière que les programmeurs décident d’orienter leur personnage selon la hauteur, la longueur et la gravité. Reste à voir comment ce procédé mathématique à révolutionné la manière dont on perçoit le jeu vidéo.

3 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Pas encore tout lu, mon grand. Mais c’est déjà absolument passionnant. Chapeau parce que c’est un sacré défi technique que tu t’es lancé. Et merci !

    Répondre

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, […]

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