Bienvenue à tous dans la chronique du jeu de plateforme. Après un petit passage par la case de l’historique des jeux et le saut, ainsi que la coqueluche, votre serviteur est de retour pour décrypter cette fois ci les règles du genre. C’est sur, il y a une multitude de genre de jeux de plate-forme différents, mais on peut retrouver certains standards assez répandus. Comment en est on arrivé à collectionner les pièces pour avoir une vie? Pourquoi les power up sont un standard? C’est ce que nous allons débroussailler dans Run&Jump.

100 PIECES = 1 VIE

RAJ32Dans les règles immuables du genre de la plate-forme, la condition centenaire de sous pour une vie supplémentaire est un classique. Cette allégorie capitaliste de la vie puise ses origines dans les flippers des années 1960. Le grand Gottlieb (le fabricant pas le dessinateur) , est connu depuis les années 30 pour avoir construit des machines électro-magnétiques et les avoir exporté aux quatre coins du monde.  Ici pas de passages secrets, d’écran à led, c’est du score et seulement le score. Un petit système est toutefois novateur, se déclenchant via un nombre de points soit un nombre de taquets baissés : l’extra balle. Il permet au joueur à court de monnaie de pouvoir revenir dans la partie après un faux mouvement, et d’exploser tous les record. Dans le jargon de l’époque on appelait ça claquer (oui si vos parents ont déjà dit ça, ils ne parlent pas de décès), et le système sera maintenu dans tous les flippers de la marque. Par la suite, les flippers auront un affichage digital voire numérique, et la condition d’une balle supplémentaire sera souvent la complétion d’une mission parallèle.  Mais pour le moment dans le début des années 1970 le flipper est le grand roi des bars et ne craint que peu l’avènement des jeux vidéos. les jeux électromécaniques n’ont pas autant de succès et les seuls représentants du genre vidéo ludique sont des clones de l’ancêtre Pong. La vie supplémentaire n’est qu’un simple concept, qui va reposer pendant un petit moment pendant que l’arcade va prendre son envol.

GalagaPour retrouver le principe de vies tel que l’on connaît aujourd’hui, il faut commencer par l’âge d’or de l’arcade. Pour info, ce qu’on appelle l’âge d’or de l’arcade est la période ayant suivi le premier crash du jeu vidéo de 1977. A cette époque, la surpopulation de clones de Pong rend tous les joueurs malades , et les gérants de salles d’arcades envisagent de débarrasser leurs locaux de tous ces jeux Américains obsolètes. Par chance le Japon se réveille et propose en 1978 le géant Space Invaders. Le succès est monstrueux et cause même des pénuries de pièces de monnaies à plusieurs endroits. On observe alors un tournant qui prévaudra de la chute d’un certain Atari. Pour en revenir au sujet, on voit dans Space Invaders l’apparition de trois vies (à ne pas confondre avec le 1UP/2UP désignant les joueurs). Le joueur n’est donc pas amené à mettre des pièces de suite, et peut espérer avancer plus loin. Mais c’est avec l’un de ses clones qui nous pouvons récupérer une vie supplémentaire : Galaga. Dans ce jeu de Namco Bandai, le principe est toujours de détruire des envahisseurs, mais l’un des ennemis peut capturer votre vaisseau. Bien sur le joueur perd une vie mais a la possibilité de récupérer son chasseur galactique en détruisant le vaisseau concerné, donnant de fait un power up et une récupération de la vie perdue. Par la suite le gain de vie reste limité en arcade, le modèle économique ne facilitant pas la chose. L’exemple le plus parlant est celui d’un certain nombre de points à gagner, ou un niveau bonus réalisé de manière parfaite, on gagne alors des crédits supplémentaires et non des vies supplémentaires. En exemple on peut citer Taito ou encore Namco Bandai pour installer des possibilités de clémence envers le joueur, mais le tout est plutôt marginal, et il faudra attendre un événement douloureux pour remettre les règles à plat : le crash de 1983. Un développeur encore habitué de l’arcade (Donkey Kong, Mario Bros, Radar Scope) va faire un coup double, en sortant une console qui redonna le goût aux jeux vidéos pour le public, et en sortant un jeu de plate-formes qui fera parler de lui. Son nom :Nintendo

 

RAJ33Nous voici donc arrivée sur Super Mario Bros. Contrairement à son prédécesseur qui instaurait des vies supplémentaires que dans très peux de cas, le titre de la toute nouvelle NES va choisir une autre approche. Fini les pièces que l’on insère dans la borne d’arcade, et bonjour au jeu que l’on achète en une fois (et sans DLC). Parmi les nombreuses nouveautés apportées au gameplay, on peut citer la fleur remplaçant une phase en vaisseau ou encore le scrolling non forcée. Mais dans leur quête de gameplay, Miyamoto et Tezuka décident d’introduire l’équivalent d’une nouvelle partie pour le joueur. Cela se fera de deux manières différentes. Tout d’abord, par l’intermédiaire des items spéciaux de Mario. Le champignon rouge agrandit et les contraintes techniques demande d’utiliser du vert? le champignon vie supplémentaire sera vert. L’autre manière de gagner une vie sera étroitement liée au score et pour ça le duo de développeurs piochera au plus profond des troquets. Vu que Mario gagne des pièces, sont « extra balle » sera de collecter un nombre suffisant de pièces.  Mais pourquoi 100 pièces? tout simplement par limitations techniques. Le compteur de vies est limité à 99 pièces maximum, le passage à la centaine le réinitialise donc à zéro, et le registre (un emplacement mémoire en programmation bas niveau)est le même pour les pièces et la vie. De facto il était plus simple de faire la même opération pour la mise à zéro de pièces et l’ajout d’une vie. Cette convention sera reprise de nombreuses fois, que ce soit des Rings (Sonic) des morceaux de fromage (James Pond 3)  ou encore des chapeaux de maître d’hôtel (Spirou). La scène indépendante reprendra également en partie ce procédé, preuve en est qu’il est indissociable du principe même de la plate-forme.

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