LES POWER-UP

arcade-pacmanUne section de la chronique y sera consacrée pour étudier la chose plus en détail, mais il est une règle inchangé depuis 30 ans dans le genre : Si le joueur est héros dans un jeu de plateforme, il aura son power up. Un power up est un objet, une arme ou un élément magique qui donne des capacités spéciales. Le premier genre a pleinement l’utiliser est bien entendu le shoot em….eh ben non le jeu d’arcade labyrinthique. C’est en effet avec Pac Man que le terme apparaît, non pas pour les fruits qui apportent des points mais pour la pastille magique donnant l’ascendant sur ses ennemis fantômes. Cette innovation représente elle aussi le renouveau du jeu venant du territoire Japonais. Bien sur les shoot em up sont également de la partie avec comme porte étendard le jeu Gradius et son énorme personnalisation des armes, et Xevious considéré comme une référence dans le genre du shoot vertical. Côté plate-forme, la première utilisation d’un power up offensif est sous la forme d’un marteau explosant tout sur son passage : je veux bien sur parler de Donkey Kong(1981). Le futur Mario peut en effet utiliser un marteau magique pour ne plus sentir aucun dégât des obstacles sur le chemin (un prémisse de l’étoile de Super Mario Bros. Plus tard dans Lode Runner, en 1982, le personnage a directement une capacité permettant de creuser des trous piégés à ses adversaires. Certains pourront me faire la remarque que ce n’est pas un power up dans le sens objet récupéré, mais néanmoins il transforme le gameplay au delà du duo saut/course par un objet, chose qui le distingue de tous les jeux à échelle et de saut (voir l’épisode 1).  Une nouvelle évolution du power-up est lors de son utilisation avec le scrolling (défilement de l’écran) . Le jeu Pac Land (oui j’en parle beaucoup) de 1984 inspirera de nombreux jeux, avec notamment son scrolling forcé et sa multitude de niveaux aux décors différents. Namco a d’ailleurs eu l’idée d’adapter la fameuse pastille au nouvel environnement. Une fois celle ci récupérée, l’animation change et la destructions des fantômes doit se faire en atteignant les plate-formes éloignées, et non en traversant des chicanes. Le jeu incluera aussi un power-up d’invinsibilité, qui permet de contrebalancer la jouabilité moyenne du titre en traversant tout. En résumé l’arcade a initié le principe de power-up, mais de manière timide sur le genre plate-forme. Faut dire que ceux ci sont sortis peux de temps avant le second crash du jeu vidéo, et se sont surtout cherchés sur les principes de base du gameplay. L’envol des power-up viendra avec les consoles a la mi 80s, dans ce qu’on appellera la seconde génération du jeu de plate-forme.

AlexKidd06  Et à ce sujet, deux grandes philosophies du power up se font face. En 1985, Super Mario Bros va inaugurer le principe du « tout pour le gameplay ». A savoir que tous les items offensifs (fleur), défensifs (champignon) ou évasifs (étoile), ne sont utilisés car ils apportent directement au jeu. L’histoire aurait pu se passer dans n’importe quel monde, de l’aveu de Miyamoto, ça n’aurait rien changé. Toute la série va garder ce principe, et à ce jour, elle détient le record du nombre d’items différents (48 rien que dans la série principale). Face au jeu de Nintendo, Sega va sortir Alex Kidd in Miracle World en 1986. Ce titre raconte les aventures d’un jeune prince partant défaire Janken le Grand et rétablir la paix dans le royaume. On y retrouve les mêmes bases que Mario, mais dans un contexte plutôt scénarisé. Une carte est disponible pour avoir un lien cohérent entre les niveaaux, des magasins sont dispersés à droite à gauche pour faire des achats (une première dans un jeu du genre), un inventaire est présent et….les objets sont pour partie indispensables à l’aventure. Vous aurez à quelques moments du jeu des passages plus compliqués voire même inaccessibles si le prince n’est pas assez équipé (le dernier château par exemple se simplifie grandement). Le jeu aura son succès d’estime mais se fera dépasser en terme d’image par le plombier (jusqu’à la révolution Sonic). Du reste les autres titres du genre su NES et Master System suivent la tendance et vont chacun trouver un moyen de mettre des power-up dans leurs jeux. Il faudra attendre les 16 bits pour un coup de pied dans la fourmilière.

Ristar_Mega-Drive_09Car au début des années 90, la Megadrive est sortie depuis un an et bénéficie d’une avance sur sa concurrente directe non sortie : La Super Nintendo. Il lui manque cependant une mascotte capable de rivaliser avec Mario qui s’est bien installé. Cela se fera l’année suivant avec un concours de dessin interne débouchant sur un petit hérisson bleu : Sonic. SEGA met le paquet sur sa nouvelle mascotte, qui se veut rapide contrairement à certains ringards, notamment au travers de publicités dopées aux « amphèts » mais aussi par le jeu lui même. On dégage tout le surperflu, le joueur doit pouvoir foncer et sentir la vitesse. Et pour en revenir sur les power-up, on garde le minimum : un bouclier, des chaussures rapides et une invincibiité. On retrouve bien sur la vie supplémentaire, mais le style épuré dans le gameplay marquera une grande partie des joueurs, au point de former la fameuse guerre Mario/Sonic qui durera des années. A côté des deux concurrents directs, un nouveau type de jeu de plate-forme expérimente « le power-up inclus » ou capacité. C’est à dire qu’au delà du saut et de la course, le personnage aura une capacité qui sera l’élément central du gameplay mais qui n’aura pas été récupérée en route. « Nostalgiquement », je ne peux que vous citer Ristar, le prototype de Sonic devenu une vaillante étoile. Dans le jeu du même nom, le héros peut allonger ses bras pour tout : s’accrocher, frapper, ouvrir des coffres. Le gameplay de base est grandement mis en avant et permet d’avoir une nouvelle interaction avec les plate-formes au delà de « au dessus/en dessous ». Le super héros amphibien James Pond a aussi eu la même approche de gameplay, du moins pour la deux premiers épisodes. En bref nous avons donc avec les 3 premières générations du genre, une diversification surtout au niveau du gameplay et en particulier au niveau des power-up. Nous verrons plus détail leur fonctionnement et la période post 3D, mais comme pour le thème précédent, on ne concoit pas un jeu de plate-forme sans ça.

1 réponse

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *