Amis Plateformistes, Run & Jump est de retour avant un mois de vacances. Comme convenu nous allons parler de cette merveilleuse invention qu’est le scrolling et comment elle a révolutionné le genre. Bien sur tous les genres de jeux en 2D bénéficient d’un scrolling que ce soit en arcade ou sur console à un moment ou à un autre, donc nous allons voir dans un premier temps un constat plus général, pour ensuite s’intéresser « aux » scrollings. Car oui de Pac Land à Braid il y a une sacré différence ! Vous êtes prêts ? c’est parti.

SCROLLING : C’EST QUOI DONC?

scrolltransLe scrolling ou défilement dans la langue de Kad Mérad, est le procédé qui consiste a afficher tout un élément au travers d’une fenêtre. Mathématiquement, il dérive de la translation géométrique, à savoir le déplacement selon un vecteur v d’un objet sans rotation ni transformation. Dans le contexte vidéo-ludique, un scrolling une superposition de deux calques : le premier est celui qui supporte le décor, généralement le paysage et les éléments qui ne vont pas interagir avec le joueur, le deuxième quand a lui est superposé au décor et contient le joueurs avec ses ennemis et le décor « atteignable » (blocs, plateformes, etc). Et là où le joueur peut se déplacer sur l’écran selon les règles définie par le développeur, la magie de scrolling consistera à déplacer le décor à une vitesse différente, donnant l’illusion de perspective et permettant d’avoir des niveaux ne s’arrêtant pas à une seule case. Dans le jeu de plate-formes des années 80 (surtout sur console 8 bits), le scrolling est abordé de deux manières. Le défilement peut être

  • Forcé. c’est à dire que peu importe les actions du joueur, le décor ne l’attendra pas.
  • Contrôlé, c’est à dire que la condition du « glissement » du décor se fera par le personnage. Généralement il faut que le personnage soit à 75 % du bord droit de l’écran.

LES BALBUTIEMENTS DU SCROLLING

scrollrallyxDans les années 70 et 80 les jeux en arcade ne sont pas des exemples de mouvement. Des barres de Pong à Space Invaders, l’action se résume au seul écran de la borne d’arcade. Mais Namco donne un coup de pied dans la fourmilière avec Rally-X (1981). Dans ce jeu de course en vue de dessus, le joueur doit récupérer dix drapeaux dans des circuits arènes. Mais cette même arène étant bien plus grande que l’écran, les développeurs font appel au scrolling vertical et horizontal pour le déplacement. Le genre du shoot em up est également concerné par le scrolling, notamment avec Defender et Xevious, mais on s’éloigne du sujet. Côté jeux de plate-formes, Jump Bug (Hoei Corporation) ouvre le bal en 1981 avec des niveaux horizontaux et verticaux en scrolling forcé. Les avis divergent sur ce titre, car il ressemble plus a une course d’obstacles, mais il contient des sauts et des plate-formes. Pac Land (Namco) de 1984 lui emboite le pas , et pour en avoir suffisamment parlé précédemment, on ne va pas faire l’affront de répéter, si ce n’est que c’est de l’aveu de Shigeru Miyamoto l’a désigné comme une source d’inspiration pour Super Mario Bros. Prévu à la base comme un jeu avec éléments de shoot em up et non un jeu de plate-formes aventure, les scrollings horizontaux et verticaux on été prévus. Mais dans une optique de se rapprocher d’un Pac Land par exemple, la verticalité à été assurée par les plantes grimpantes (et la fleur a remplacé les missiles). Le scrolling en lui même est contrôlé par Mario, ce dernier le faisant avancer en se rapprochant du bord droit de l’écran. Cet élément lié aux autres avancées de gameplay aura fait de ce jeu une remise à zéro du genre et un monolithe qui sera repris encore maintenant.

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