LE SCROLLING DIFFÉRENTIEL : THEORIE

RAFdiffAvec le scrolling classique on a pu voir que deux choses : deux claques sont superposés (personnages et fond), et que ça peut être forcé ou contrôlé par le joueur. Sur le plan technique ce procédé est une révolution, mais il reste surtout bloqué aux consoles 8 bit et donne un effet papier peint. Sur un shoot em up ça passe bien, mais pour un jeu de plate-forme qui se veut dépaysant : c’est moche. Il a fallu attendre les consoles 16 bits pour voir arriver le scrolling différentiel (même si quelques jeux 8 bits ont réussi à faire un début de différentiel dont Ninja Gaiden II). Le principe? on applique plusieurs claques les uns au dessus des autres pour constituer un décor. Ensuite chaque plan va avoir une vitesse de scrolling unique, généralement la plus lente est celle lié au plan de l’horizon. Les différents mouvements successifs vont créer un effet de profondeur. Le nombre de plans, et la mémoire consommée par le scrolling dépend de la puissance de la machine. C’est pour ça que que la première console a faire du scrolling différentiel est celle qui se nommera première console 16 bits : la PC Engine. Et étonnamment, les ordinateurs joueront un rôle important dans le développement de ce procédé.

LE SCROLLING DIFFÉRENTIEL : PRATIQUE

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Comme dit précédemment, devant nos télés c’est la Pc Engine qui ouvre le bal. On peut citer par exemple Bravoman, un jeu de plate-formes avec un héros complètement barré, qui contient 4 plans différents de scrolling sans pertes de performance. Les jeux de la console seront tous en scrolling différentiel, étant principalement des shoot em up et des jeux de plate-formes/action. Dans le duo des consoles grand public, la Megadrive ouvre le bal en 1989 et permet un meilleur résultat au vu de ses spécificités techniques. Le meilleur ambassadeur de la console dans notre genre favori est Sonic. La mascotte de SEGA se doit de faire une entrée parfaite et persuader les joueurs que la vitesse c’est chez SEGA. Et avant de réussir à avoir le combo scrolling/vitesse parfait, les développeurs ont même réussit à rendre Sonic trop rapide, le faisant disparaître. Mais au final, le jeu est exemple de fluidité et va emporter les joueurs dans une guerre frontale avec Nintendo. En parlant de Nintendo, la SNES sera en défaut par rapport à sa concurrente sur ce point, et commencera sa vie avec des jeux en scrolling simple. Néanmoins des jeux comme Super Castlevania IV montrent, avec des compromis faits sur la technique (couleurs) que la SNES permet le scrolling à calques, et des effets de rotations. La console affichera jusqu’à 8 calques, et donnera des gages sur d’autres innovations comme le Mode 7.  Le record du nombres de plans pour un scrolling différentiel est néanmoins détenu par Shadow Of The Beast sur Amiga. Le jeu de plate-formes action de Reflections Sofware est basé sur un univers fantastique et surprend tout le monde avec sa réalisation magnifique. L’équipe de seulement 3 personnes réussit a mélanger une direction artistique recherchée et technique sans faille. Et cela passe par le scrolling différentiel sur…13 plans, un exploit sur la machine de l’époque qui donne une profondeur jamais vu dans un jeu vidéo. L’équipe réussit également à afficher 4 fois plus de couleurs que le reste des applications de la machine, ce qui achève de les consacrer comme des génies de la programmation (on en aurait besoin en 2015 sigh).

A retenir

Seulement une première partie? Eh oui, pas toutes les bonnes choses à la fois. En septembre nous allons terminer le tour d’horizon des variantes du scrolling, et comment elles se complètent avec une grande amie : la 3D. La plate-formes étant étroitement liée au scrolling depuis la moitié de la décennie 80, les changements de game design peuvent influencer le défilement de nombreuses manières, donc on restera sur du plus général. En attendant bonnes vacances !

Flbond

 

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