Comme nous le rappelle un Tim Curry en bas résilles et en hauts talons dans un certain Rocky Horror Picture Show, « don’t judge the book by its cowveheeer!! ». Car si vous vous arrêtiez à celle-ci, vous pourriez ne voir en RunGunJumpGun que ses nombreuses influences, si judicieuses soient-elles, le prendre pour un énième jeu pixel art « à la manière de » perdu dans la masse, un gloubiboulga indigeste sans personnalité sitôt joué, sitôt oublié. Et vous auriez tort. Heureusement, RunGunJumpGun se fait un plaisir de vous cracher son adrénaline à la face dès les premières secondes de jeu, vous rappeler que parfois, pas besoin de plus de deux boutons pour vous faire suer à grosses gouttes, être pris du syndrome de « allez, un dernier stage et j’arrête! » à répétition, et offrir dans la foulée un gameplay fin, efficace, nerveux et singulier. Voyons ensemble de quoi il en retourne!

Endless Gunner!

Dès les premières secondes, un encart vous annonce que les épileptiques doivent éviter ce jeu comme la peste. Et comme pour appuyer son propos, dès la sélection du stage, le jeu nous assène des glissements de couleurs psychédéliques façon Hotline Miami, comme pour nous dire « on est pas là pour déconner!! ». Les tout premiers niveaux nous familiarisent avec le maniement qui illustre à merveille le fameux « easy to understand, difficult to master ». Votre personnage court en permanence dans des décors peu hospitaliers saturés de pièges, de canons, de scies circulaires, de pics et autres joyeusetés. Une collision avec un piège et c’est la mort immédiate, avec un respawn rapide qui n’est pas sans rappeler une version sous amphétamines de l’excellent Bit.Trip Runner -lui-même un hommage assumé à l’excellent Pitfall!, dont le respawn, avec le corps du joueur ramené au dernier checkpoint en traversant la zone parcourue et que l’on retrouve ici en version survitaminée, était directement emprunté au second épisode, Pitfall! 2 : The Lost Caverns-.

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Les stages sont courts, le rythme est dense, les morts nombreuses, et les seuls moments de respiration interviendront entre les stages, durant lesquels vous serez pris à parti par les divers Warlords tantôt antipathiques, tantôt mystérieux, mais confirmant le désespoir post-apo ambiant -et si vous voulez en savoir plus sur le contexte général, jetez un oeil sur la page de BD animé sur le site du jeu-, le sentiment d’urgence et la nécessité de vous faire la malle, en volant si possible au passage les précieuses gemmes disséminées dans les stages. Et pour ce faire, vous aurez besoin de votre Gatling futuriste et accessoirement des deux boutons qui la contrôlent.

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Two buttons game

Le premier tirera en continu vers le sol. Il vous permettra donc de sauter, d’amortir votre descente dans les zones périlleuses où toucher le sol revient à mourir, à la façon du très bon Downwell. La physique de votre personnage est précise, impitoyable, sa réactivité incisive. Dès les premiers stages, la mort est au rendez-vous, souvent cruelle mais jamais injuste. Le second bouton fera office de tir classique, frontal, à la façon d’un run & gun traditionnel. Il vous servira à détruire les divers obstacles qui jonchent votre parcours et qui entraveront parfois votre course. Car à la façon d’un shoot’em up, le scrolling est continu, inexorable, et accentue ce sentiment générale de fuite en avant. Le moindre décalage entre le scrolling et le personnage en cas de ralentissement de ce dernier, aux prises avec un mur, un tonneau ou quelque autre obstacle entravant sa course, sera marqué par un étouffement de la bande-son préfigurant une mort imminente.

RunGunJumpGun, sous ses atours brut de décoffrage qui pourraient évoquer un jeu bourrin, est extrêmement fin et précis, malgré la simplicité de ses contrôles. La réactivité du joueur est mise à rude épreuve, et dans les stages avancés, tout se jouera dans le choix de votre touche « maître » -enfin, maîtresse, plutôt-. Car votre Gatling, si elle a suffisamment de force pour vous élever dans les airs, a aussi un brin de recul lors de vos rafales frontales, à peine perceptible dans un premier temps, mais déterminant dans les stages les plus velus, une fois la physique générale du jeu domptée. Nombreux sont les stages qui vous pousseront à alterner entre les deux tirs avec finesse et rapidité. Et dans ces cas-là, vous devrez soit maintenir le tir frontal en continu, pour l’interrompre ponctuellement par des rafales verticales très finement dosées afin de gérer votre lutte contre la gravité sans vous prendre ni le plafond ni le sol, tous deux recouverts de pics, tout en détruisant allègrement les pièges et obstacles se dressant devant vous, soit faire l’inverse, en fonction de la position des pièges et de l’orientation du level design. La danse entre les obstacles, les tirs à l’unisson se croisant tels des murs de flamme sera périlleuse, et un choix judicieux de votre touche de départ sera déterminant.

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Maverick Runner

Sur cette base simple commune à la plupart des endless runner -genre évoquant généralement le petit jeu sans prétention sur téléphone destiné tuer le temps dans le métro et magnifié par le susmentionné Bit.Trip Runner, entre quelques autres-, RunGunJumpGun finit par offrir la rigueur et le rythme effréné digne d’un mariage entre Super Meat Boy et -encore et toujours- Bit.Trip Runner (oui, j’aime la série Bit.Trip, au cas où un doute subsisterait...), en évoquant tout autant l’exigence et le Pixel Art psyché des jeux de Terry Cavanagh. On retrouve beaucoup de Maverick Bird dans RunGunJumpGun, ce jeu de Cavanagh créé sur le modèle de Flappy Bird lors d’une jam -la très justement nommée Flappy Jam organisée afin de désamorcer le pseudo scandale autour du jeu (accusations crasses de plagiat et positionnement quand même un poil suspecte du jeu en tête des pages de téléchargement sur l’AppStore) et montrer le soutien de la communauté envers le jeune dotGears et son jeu-, en s’inspirant de l’exigence et la difficulté de ce dernier tout en y injectant un souffle de folie psychédélique et un dynamisme dont l’original était malheureusement dépourvu.

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Dès le titre, RunGunJumpGun annonce une sorte de programme, entre influences revendiquées et unions sacrilèges. On y retrouve, outre les -nombreuses- références susmentionnées, des éléments empruntés au run & gun, avec son personnage courant et tirant à tout va, au jeu de plateforme, dont « run & jump » s’avère être une description efficace du genre -et accessoirement le titre d’une brillante chronique dédiée au jeu de plateforme rédigée par le non moins brillant Flbond-, au shoot’em up, avec son scrolling continu et son tir rectiligne. RunGunJumpGun est référencé jusqu’à l’os, indéniablement. Mais a-t-il suffisamment de personnalité pour dépasser ce jeu de références et offrir quelque chose de singulier ?

A retenir

On peut voir dans RunGunJumpGun un témoignage de son époque, une oeuvre-somme de ce que la scène indépendante s’est approprié durant cette dernière décennie. Il illustre parfaitement la phrase de Tony Conrad : « History is like music : completely in the Present ». RunGunJumpGun nous raconte une époque qui a vu naître une relation singulière au rythme de jeu avec l’apparition du frénétique et exigeant Super Meat Boy, qui a vu exploser la fascination pour ce qu’on appelle désormais sans vergogne le Pixel Art, qui a marqué le retour d’une difficulté, d’une exigence que l’on croyait confiné aux jeux d’antan. Il nous raconte tout ça et bien plus encore. Mais heureusement, RunGunJumpGun ne se contente pas de mélanger les influences à tout va. Car de ce melting pot de références émerge un jeu solide, précis, incisif, fun, intelligemment pensé, maîtrisé, qui a ce supplément d’âme lui permettant de magnifier les références tout en s’en désolidarisant et chanter sa chanson propre, écrire ses quelques lignes n’appartenant qu’à lui dans le grand livre de la Playhistoire. Evitant l’écueil du gloubiboulga indigeste, il impose son rythme avec détermination et offre des heures de fun et de souffrance à qui prétendra en voir le bout. Une excellente surprise !

Informations sur le jeu

Plateformes : Steam

Genres : endless gunner

Développeurs : ThirtyThree

Éditeurs : Gambition Digital Entertainment

Date de sortie : 31 août 2016 

toma überwenig

 

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