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S.T.A.L.K.E.R. – L’éden du post-apo’

Pourquoi aime-t-on autant le contexte post-apocalyptique, et encore davantage lorsqu’il se présente sous la forme d’un monde ouvert ?

Pour ma part, j’avancerais les raisons suivantes :

  • La liberté totale qu’elle octroie au joueur pour construire son personnage et façonner son aventure ;
  • Un contexte de redistribution des cartes qui permet au joueur de s’émanciper des contraintes sociétales auxquelles il doit habituellement se plier dans la vie réelle ;
  • La lutte stimulante et gratifiante pour sa survie, dans un monde hostile revenu à un certain état naturel, monde que le joueur devra explorer et s’approprier.

On aurait tendance à l’oublier… Dans « post-apo’ », il y a « apo’ »

Il est vrai que l’apocalypse, cette « catastrophe effrayante qui évoque la fin du monde » (dictionnaire Larousse), n’effraie plus vraiment grand monde depuis longtemps, victime d’une certaine banalité due à son recyclage constant dans la culture populaire (cinéma, JV, comics, etc.).

Dans le domaine vidéoludique, les gamers se sont confortablement habitués à elle, malgré (ou à cause de) ses origines et formes les plus variées, qu’elles soient nucléaires, biologiques, climatiques, robotiques, extraterrestres, etc., etc., etc. Au fil du temps, les joueurs se sont tellement bien adaptés à l’apocalypse qu’elle fait désormais partie de leur « zone de confort », un comble !

Et pourtant, il y a de l’espoir pour ceux qui veulent encore ressentir le frisson et l’excitation de la confrontation avec un contexte de fin du monde…

Oubliez un peu le vénérable FALLOUT et laissez-moi vous parler de la fameuse série S.T.A.L.K.E.R. et de son aboutissement, le fantastique mod « Call of Chernobyl ».

La zone entourant le site de Tchernobyl

O.R.I.G.I.N.E.S.

Le roman

Le film

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stalker, c’est tout d’abord un roman de science-fiction de 1972 des soviétiques Arcadi et Boris STROUGATSKI, titré « Stalker : pique-nique au bord du chemin ». En 1979, le célèbre Andrei TARKOVSKY adaptera le roman sur grand écran, à sa manière… c’est-à-dire de façon très minimaliste et intrigante, avec une portée philosophique très prononcée. L’âme de la série de jeux vidéo y trouve clairement son origine.

L’appel de l’aventure… Petite précision d’usage : tous les screenshots de ce test sont 100 % authentiques, issus de mon périple (toujours en cours) dans la Zone.

C’est en 2007 que les Ukrainiens de GSC Game World sortent leur vision de l’œuvre, avec « S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » sur PC qui, malgré un long et éprouvant développement et des attentes élevées, parvient à créer la surprise.

Le joueur suivra la quête d’identité d’un amnésique, retrouvé parmi des cadavres dans un contexte inexpliqué, avec comme piste initiale de retrouver un certain « Strelok ». A cette occasion, il parcourra librement la « Zone », aux alentours de la centrale de Tchernobyl, théâtre d’évènements surnaturels depuis une deuxième explosion ayant succédé à la celle de 1986. Alors que ces lieux n’ont jamais été aussi inhospitaliers, ils alimentent dorénavant les fantasmes d’aventuriers, nommés « stalkers », en quête de richesses radioactives (« artefacts ») et surtout d’un étrange « monolithe », exhausseur de vœux selon la rumeur locale.

A la fois FPS et RPG, âpre et gratifiant, ce premier épisode est surtout agrémenté d’une identité très forte mêlant solitude, poésie, onirisme et authenticité dans sa représentation de son terrain de jeu post-apocalyptique. L’ambiance est une réussite totale, comme la direction artistique qui parvient à pallier une technique toutefois perfectible (bugs, certaines textures, pnj très « raides »), surtout en comparaison d’un étincelant Crysis sorti la même année.

Le grand marais (en haut) et le camp des Clear Sky (en bas)

 

En 2008, le deuxième épisode de la série, préquelle nommée « Clear Sky », améliore déjà la formule avec des graphismes plus fins, une difficulté accentuée, une customisation avancée des armes et de l’équipement et surtout un côté RPG plus poussé, reposant sur un conflit généralisé de factions (Clear Sky, stalkers, bandits, militaires, etc.) avec objectifs et appropriation du terrain établis de manière dynamique. Quant à la Zone, elle demeure aussi étincelante avec de nouveaux environnements particulièrement réussis, notamment l’angoissant marais agrémenté de bases lacustres et du havre rassurant des Clear Sky.

En 2010, la série atteint la pleine maturité avec sa 3ème itération, nommée « Call of Pripyat » et séquelle de « Shadow of Chernobyl », qui améliore tout simplement l’ensemble des spécificités de ses prédécesseurs et parvient à trouver un équilibre remarquable entre action, exploration et rpg. Le joueur, dans les bottes d’un militaire et ancien stalker, participera à un vrai jeu de piste non linéaire autour de la mystérieuse disparition d’hélicoptères de l’armée en profitant de quêtes « à tiroirs » et de nouveaux lieux mémorables comme ce camp établi dans un énorme bateau rouillé, échoué au milieu d’une plaine radioactive.

En haut, un peu de répit dans une base alliée, synonyme de petits profits commerciaux et d’une bonne nuit de sommeil en sécurité. En bas, un hélicoptère militaire certainement bien gardé, l’approche silencieuse doit être privilégiée.

A leur sortie, ces trois épisodes sont quasi-unanimement acclamés par la critique, mon Canard PC favori leur attribuant ainsi les notes respectives de 9, 9 et 15 sur 10 (!).

Ils ont l’avantage de partager un ADN commun remarquablement constitué des éléments suivants :

  • Une « Zone», que l’on pourrait qualifier de « post-apo-post-soviétique » (Canard PC n°146), d’une cohérence remarquable, immense (des dizaines de km²), à la fois belle, mélancolique (architecture communiste dépravée, couleurs automnales de la flore) et glauque (complexes souterrains anxiogènes), maintenant le joueur en alerte par ses anomalies, tempêtes électrisées et surtout redoutables mutants et autres factions hostiles ;
  • Un gameplay « FPS» exigeant avec des fusillades tactiques et jouissives, face à des ennemis souvent en supériorité numérique, au cours desquelles chacun tentera de profiter de couverts et autre effet de surprise ;
  • Une dimension « RPG» sans statistique, où le joueur sera forgé tant par l’adversité que par les rencontres amicales très « couleur locale » (avec dialogues à choix multiples) et consacrera sa progression à travers l’amélioration de son équipement et de sa réputation ;
  • Un aspect « survivaliste» d’une exigence clinique appliquée à tous les mécanismes de gestion des niveaux de faim, endurance, radioactivité, blessures, réputation, poids-usure-customisation des armes et équipements ;
  • Une immersion et une liberté d’action enthousiasmantes pour le joueur qui, malgré l’appel d’une quête principale, pourra « papillonner » au gré de ses aspirations, de ses rencontres avec les factions locales, et d’autres objectifs dynamiques d’exploration, assassinats, libération d’otages, recherche de planques ;
  • Une ambiance extraordinaire faite de marches contemplatives, d’actions musclées, de rencontres apaisantes ou malveillantes, aux relents de « survivor horror »;
  • Une scénarisation, minimaliste et environnementale, à mille lieux des « triple A » occidentaux ;
  • Et, il faut l’avouer, une réalisation souffrant d’un petit cachet « pays de l’Est » à la sortie de chaque épisode (bugs de collisions et scripts, certaines textures, animation légèrement robotique, IA surboostée, etc.) lui octroyant malgré tout un surplus de charme et personnalité.

Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur ! (ps: seul screenshot qui n’est pas de mon cru)

Toutes ces qualités permettront à la série d’acquérir un certain statut de culte auprès d’une communauté très active lui apportant sa bénéfique contribution (de fond et de forme) par des contenus innombrables et de qualité comme les fameux mod « Priboi Story », « Misery » et … « Call of Chernobyl ».

L’Appel de Tchernobyl

 

Du pur « S.T.A.L.K.E.R. »… où la beauté poétique du panorama se mêle à l’hostilité. Ici, j’analyse trois menaces : des bandits sur le mirador à moyenne distance, des pics de radioactivité invisibles et des mutants cachés dans les hautes herbes… Ambiance…

Et nous voilà enfin en décembre 2016. Le site spécialisé « moddb.com » décerne alors son réputé « Mod of the Year » à « Call of Chernobyl » développé par TeamEPIC (devant « Enderal » pour Skyrim, ce n’est pas rien !), ce qui constitue pour moi l’apogée de la série S.T.A.L.K.E.R., l’éden du post-apo’.

Ce mod « standalone » gratuit (il faut installer au préalable Call of Pripyat sur son pc) rend le jeu d’origine méconnaissable, dans le bon sens du terme, formidablement transcendé dans son immersion et réussit tout simplement l’alchimie fantasmée de la « Zone » de S.T.A.L.K.E.R. avec l’aspect bac à sable survivaliste d’un Day Z (en tout cas ce qu’il promettait à sa sortie avant le scandale qu’on connaît…).

Le jeu est beau, profond, immense, intransigeant, immersif… Un appel à l’aventure fantastique dans cette nature si austère et inhospitalière.

Petit extrait de la carte… Immense…

Le tour de force est d’offrir au joueur des km² innombrables de bonheur post-apocalyptique, cette fois sur une zone ENORME réunissant les lieux des 3 épisodes officiels de la série (ainsi que certains passages initialement supprimés par les développeurs de GSC Game World), en surface à l’air libre mais aussi dans des souterrains glauques et suffocants.

La réalisation est rehaussée par des textures photoréalistes et des effets climatiques et sonores des plus saisissants.

En haut, détecteur d’artefact radioactif en main gauche et boulon en main droite pour slalomer entre anomalies synonymes de barbecue instantané. En bas, j’avance pas à pas dans le noir, masque à gaz sur la tête et peur au ventre, cerné de râles hostiles.

Aussi, l’immersion est renforcée par des évènements aléatoires perpétuels, dont je vous laisse la surprise de découvrir, donnant l’impression au joueur d’évoluer dans un véritable macrocosme post-apocalyptique crédible.

Le gameplay devient également plus « hardcore » et d’autant plus gratifiant, avec une difficulté clairement accentuée, de ses combats à sa gestion de la survie (nourriture, munitions, dégradation de l’équipement, radioactivité, anomalies, etc.), en passant par ses sauvegardes (absentes si le joueur choisit le mode « Ironman » et sa mort permanente).

En haut, savoir gérer (rapidement) notre inventaire est vital… Ici, je suis en surpoids total pour ramener péniblement mon butin (des armes) au marchand local. J’ai eu très chaud… En bas, un Stalker se jetant sur sa victime pour en dérober vivres, munitions et autres objets précieux.

Le meilleur pour la fin : Call of Chernobyl offre de manière inédite une totale liberté d’action au joueur qui peut, voire doit (s’il veut survivre), se fixer ses propres objectifs.

Le mod accentue clairement l’austérité des jeux d’origine en termes de scénarisation et constitue une sorte d’anti-Call of Duty, pour notre plus grand plaisir : AUCUNE scénarisation hollywoodienne ou aventure imposée ici, c’est au joueur de déterminer LIBREMENT quel « Stalker » il veut être et devenir.

Chasse à l’homme (gagnée…) dans le cimetière de véhicules irradiés

Lieu réel (AP Photo/Efrem Lukatsky)

Ainsi, par « déformation professionnelle », j’ai initialement choisi d’incarner un « Loner » et de rester neutre (autant que possible) avec les différentes factions rencontrées dans mon exploration. Et cela, afin de survivre assez longtemps pour atteindre le Saint Graal : rejoindre le fameux cœur historique de Tchernobyl, épicentre originel de l’apocalypse nucléaire ayant créé la « Zone ».

Je me suis imposé cette noble quête personnelle, alors que j’aurais pu décider de devenir le plus grand tueur en série de la Zone, aventurier chercheur d’artefacts, ange exterminateur de bandits et libérateur d’otages, chasseur de mutants, voleur de documents militaires ultrasecrets, commerçant d’armes en quête de plus-value, ou tout cela à la fois ! A VOUS de choisir.

L’interface de notre PDA est très complète. Ici, notamment, vous évaluerez votre évolution dans la hiérarchie des Stalkers et votre degré d’appréciation.

A retenir

 

A côté d’un FALLOUT (1, 2 et New Vegas) très « acide » tant sur sa forme que sur son propos, la Zone radioactive des S.T.A.L.K.E.R. offrait déjà le monde ouvert post-apocalyptique le plus cohérent et mémorable, toutes plateformes confondues.

Grâce au mod Call of Chernobyl, la série devient aujourd’hui l’éden du post-apo’, un passage obligé pour tout aventurier. Pourquoi ? Parce qu’il lui permettra de ressentir comme jamais cette solitude et liberté absolue de vivre sa propre quête personnelle de survie en milieu hostile.

C’est gratuit et ça se télécharge immédiatement ici : https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/

Moment de calme autour du feu, avant la tempête électrisante… suivie d’une attaque surprise de bandits.

 

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