Quitte à enfoncer allègrement des portes grandes ouvertes, façon dissertation scolaire par branleur en mal d’inspiration, osons la platitude totale en ouvrant par un constat qui ne mange pas de pain : certains jeux sont plus difficile à tester que d’autres. Captain Obvious est dans la place, mais ce constat désespérément creux et complètement indéniable tant il pue l’évidence nous mènera à une question un rien plus intéressante : Pourquoi, monsieur le rédacteur en papier crépon ? Merci de m’avoir posé cette question, ô conciliant lecteur! Evidemment, chaque jeu aura droit à sa petite réponse personnalisée, certaines se croiseront, d’autres seront plus singulières, mais tout aussi indéniablement que la question de départ était creuse, la réponse permettra néanmoins de cerner sinon le jeu, au moins les enjeux qui l’entourent, sa genèse, son histoire extradiégétique. Car cette difficulté sus-mentionnée provient rarement du jeu lui-même, au final, mais plutôt de son inscription dans la Playhistoire, de la façon dont les gamers, à tort ou à raison, le perçoivent a priori, de sa date de sortie, son temps de gestation, de la communication des développeurs durant celle-ci, du passif des créateurs…etc. S’il est facile de décréter que le contexte ne doit pas compter, qu’il faut juger le jeu en lui-même, en tant résultat final, le contraire diamétral se défend tout aussi facilement. C’est donc cette périlleuse danse sur le fil du rasoir que le critique de jeux doit effectuer, parfois promenade de santé, quand les deux vont dans le même sens, et parfois parcours du combattant avec un rasoir posé sur la jugulaire lorsque ce n’est pas le cas. Et devinez à quel catégorie appartient Seasons After Fall… Chienne de vie.

Le poids du non-dit

Lors de ses premiers balbutiements, il y a quelques années maintenant, Seasons After Fall ne ressemblait en rien à la flamboyante oeuvre que le Studio Swing Swing Submarine nous présente aujourd’hui. Un trait simpliste plus proche du jeu Flash soigné que de la magnifique fresque colorées au trait évoquant explicitement le coup de pinceau. Et du coup, déjà à l’époque se profilait le procès d’intention dont Seasons After Fall allait être régulièrement victime à sa sortie. Car ces images simples n’étaient pas centrée sur une éventuelle narration, sur la description d’un univers, mais bien sur une mécanique de jeu, simple et diablement efficace, au centre du gameplay du jeu final : la possibilité de basculer d’une saison à l’autre pour influer sur l’environnement. L’on transformera des geysers en plateforme en invoquant l’Hiver et ses gelées, les vents d’Automne souffleront à travers les branches pour en redresser les feuilles, les pluies printanières augmenteront la pression des geysers et le niveau des lacs, entre nombreuses autres interactions complémentaires que le joueur découvrira au fil de son aventure. Lorsque l’on a touché à Blocks That Matter, goûté à la finesse et la richesse des interactions entre les différentes matières desdits blocs, on ne pouvait que frissonner à la perspective d’un MetroidVania qui reposerait sur la mécanique de gameplay décrite plus haut, imaginer des énigmes, des ruses offrant un sentiment d’accomplissement au joueur. Bref, les attentes avaient germé, et elles étaient « game system-driven ».

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Et le malentendu était né dans la foulée : le joueur, à tort ou à raison, attendait ce jeu reposant sur son gameplay, l’inscription de celui-ci dans l’univers magique et coloré qui s’est dévoilé au fil des années étant, là encore à tort ou à raison, considéré comme un simple habillage certes magnifique, mais secondaire par rapport à ce game system solide comme un Block… Or, les prétentions de Swing Swing Submarine tenaient non seulement de l’opposé diamétral des fantasmes que les gamers avaient plaqués sur le jeu, mais en plus étaient là aussi posées dès le départ, décelables dès la note d’intention qui ressemblait à un jeu Flash : offrir une aventure narrative, mettre le gameplay au service d’une histoire, d’une ambiance, d’une direction artistique. Et c’est exactement ce que le studio, après une gestation douloureuse, sauvée par l’apport providentiel d’une aide financière de la part de l’éditeur Focus Home Interactive, nous offre. Une histoire. Une ambiance. Une direction artistique de toute beauté toute en fresque sentant bon les coups de pinceaux, une musique de cordes pincées et frottées discrète et parfaitement en harmonie avec l’ensemble, une voix-off qui prend à revers mais qui réussit à embrasser l’ambiance générale avec brio… Mais pas ce MetroidVania mâtiné de puzzle-game que le joueur aux aguets s’était fourvoyé à espérer. D’où mes simplistes questions en introduction : le sentiment de lassitude qui se dégage, une fois la claque esthétique absorbée, face à des énigmes qui n’en sont pas -quelques fulgurances jouissives mises à part-, cette impression de simplement dérouler une histoire via de laborieux allers-retours est-elle réelle ? Est-elle due aux attentes faussées, ou un défaut intrinsèque du jeu ? La ligne qui sépare les deux est fine, et la réponse se trouve sur le fil du rasoir, car le problème de rythme a beau être réel, peut-être est-il simplement lié au fait que l’on n’ait pas su embrasser Seasons After Fall pour ce qu’il était.

2 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci mon Serpent, ce n’était pas simple de trouver un moyen d’expliquer à la fois mon admiration pour le jeu et dénoncer les ravages du temps de production qui le rendent à la fois touchant et anachronique!

      Répondre

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