Aventurier cartographe

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Au bout d’un bon moment à suer et mourir, voilà à quoi devrait ressembler la carte d’un étage…

Blasés que nous sommes avec nos portables du futur sans touche et nos tablettes tactiles (enfin, vous, hein, parce que moi, j’ai pas de portable, et je rédige mes article sur un minitel), nous avons tendance à oublier que dans le domaine vidéoludique, l’apparition de la technologie tactile avec la légendaire DS a littéralement révolutionné le fondement du gameplay, bien plus au final que la gyroscopie, le motion gaming et autre kinect ; en un sens on pourrait parler de confrontation directe et littérale avec le fameux quatrième mur, surface (généralement virtuelle) poreuse d’interaction entre le joueur en tant que personne et le contenu du jeu. Il faudra d’ailleurs un petit temps d’adaptation avant que les programmateurs cessent d’utiliser les features de la DS comme des gadgets, des fins en soi, et fassent preuve de sobriété d’exploitation en les intégrant de façon pertinente à du gameplay construit. C’est dans cette perspective que s’inscrit Atlus en s’arrêtant sur une idée d’une simplicité et d’une limpidité exemplaire : là où la concurrence contemporaine utilise généralement le second écran pour afficher la carte, ici, celui-ci sera ici utilisé pour que le joueur la dessine! Les vieux briscards se souviennent de ces jeux où l’on sortait les feuilles blanches ou le cahier de brouillon, le crayon de papier et la gomme, où la carte était nécessaire pour ne pas se perdre, mais n’était bien évidemment pas fournie au joueur. Il fallait de la précision, de l’audace, de la rigueur, et oui, c’était terriblement laborieux, mais en même temps, quel pied! Le joueur explorait réellement les dédales dans lesquels il déambulait, que ce soit dans du bon vieux dongeon crawler à la Wizardry, dans la forêt de Secret of the Monkey Island, ou dans les grottes de Barbarians II. Et c’est avec la ferme volonté de renouer avec cette tradition qu’Atlus a mis en place une interface d’une clarté exemplaire, souple, instinctive, immédiate.

Celle-ci s’est affinée au gré des épisodes, s’est enrichie de quelques symboles, mais du premier opus au quatrième, sa structure fondamentale et son mode de gestion sont restés intacts. On ne change pas une recette gagnante, quoi! Alors on place les symboles qui vont bien, histoire de faire le travail correctement et d’augmenter ce sentiment grisant de maîtrise de l’espace, on fait bien attention à ne par affronter les FOEs (qui se traduit par « ennemi, adversaire », mais qui s’avère aussi être l’acronyme de Foedus Obbrepit Errabundus, ça tombe bien, non ?), seuls adversaires à être visibles et à l’écran et sur la map, et qu’il convient d’éviter un bon bout de temps si l’on est un tant soit peu attaché à sa propre survie, et on vise l’exhaustivité, rien de moins, parce que le plaisir de cartographier l’espace de jeu est intense! Impliquer le joueur dans l’élaboration de la carte est déjà un coup de génie en soi, mais Atlus va plus loin, en faisant de la gestion de la carte une interface autonome, consultable et modifiable en temps réel, et ce que l’on soit en train de se balader ou en plein combat, tirant donc pleinement parti à la fois de l’écran tactile et de la présence des deux écrans, de leur séparation physique (qui a dit le mot « asymétrie » ?!). Conscient de l’impact potentiel de la dimension cartographique du jeu, Atlus le place dès le départ en exergue en faisant de la première mission une sorte de tutoriel déguisé. Que l’on doive cartographier le premier étage (ETI et ETIII), retrouver son chemin après s’être fait abandonner par un guide vachard partisan de l’éducation « à la dure » (ETII) ou cartographier un petit labyrinthe autonome (ETIV), chaque Etrian Odyssey commence par vous mettre la carte en main, le reste apparaissant doucement, étoffant avec finesse un jeu reposant a priori sur un mode opératoire d’une efficacité hors normes. Enfin, dire qu’ils commencent ainsi est un pieu mensonge. En fait, avant de cartographier, il se passe déjà des choses, des choses importantes. Et nous allons y venir dans carrément pas longtemps.

EO : les fondamentaux

SERIEETRIANintro2Au cas où ce ne serait pas encore clair, la série obéit à des fondamentaux bien ancrés, tant en termes de mécaniques de jeu que d’éléments de background. Mais ne nous y trompons pas, s’il est évident que la moindre image d’un Etrian Odyssey se reconnait entre mille, et que seul un regard exercé pourra, en galérant, dire à quel épisode appartient le screenshot, ça ne veut pas dire pour autant que la série fait du sur place. Ne serait-ce que dans la gestion de la difficulté. Si le premier pose les règles, Atlus, avec le second opus, force un peu le trait, allant un cran plus loin dans la violence et le désespoir. On a même droit à un code glané à la fin du premier épisode qui, en plus de lier très succinctement les épisodes entre eux, va surtout violenter le joueur plus avant et ce dès le départ. Sans le code, on vous offre quelques Medica pour vous soigner (d’où leur nom, Medica, c’était clair, non ?). Avec le code, on sait que vous avez déjà saigné sur le premier et que, pauvres fous masochistes, vous en redemandez. D’où la fessée complémentaire et la privation de ces utiles potions. Vous aviez qu’à y penser tous seuls, en même temps! Le second épisode s’inscrit donc dans une phase de solidification des acquis : jeu un peu plus harsh, même labyrinthe en un peu plus joli (à la différence près que cette fois-ci on évolue vers le haut, strate après strate), interface de cartographie légèrement optimisé (mais disparition de la légende, le joueur n’a plus que les icones à disposition, alors que dans l’épisode précédent, leur fonction était indiquée, mais d’une part, les icones sont relativement explicite, et d’autre part, libre au joueur de leur attribuer une fonction toute personnelle), apparition du pas chassé plutôt pratique, assigné aux touches L et R, bref, globalement, un jeu qui donne dans le fan service, mais qui ne respire pas le renouveau.

Le troisième opus par contre ose le changement. Si la structure globale reste la même, avec son petit lot d’améliorations, on a une grosse nouveauté (enfin, plusieurs, mais on y reviendra plus tard) qui vient enrichir une série qui donnait déjà dans le massif : les phases maritimes. Le joueur, entre deux donjons, peut fendre les mers à bord d’un bateau et explorer les eaux suivant un système de déplacement case  par case limité par les vivres emportés au départ. Affronter de nouveaux dangers, de nouveaux boss bien balèzes, rencontrer des pirates, débloquer des quêtes annexes, cette phase de gameplay représente un pas dans le sens de la diversité. La difficulté est toujours au rendez-vous, bien sûr, mais Atlus semble aller dans le sens de l’ouverture vers l’extérieur de la fanbase, ce qui nous fait à nouveau regretter la décision de ne pas le sortir chez nous! Et enfin, on arrive au quatrième opus, sorti très récemment sur 3DS et dont j’ai parlé pas plus tard qu’il n’y a pas longtemps, ici même. On peut constater que l’épisode s’inscrit clairement dans le prolongement de la série, et en représente en quelque sorte l’aboutissement et le dépassement. La réalisation s’est étoffée, et l’on a droit cette fois-ci à des adversaires en mouvement, d’autant plus menaçant, rompant avec le statisme des combats propre à la série. Si cette évolution est d’ordre cosmétique, force est de constater qu’elle change réellement la donne, dynamisant les affrontements, accentuant cette impression de danger déjà pourtant bien présente dans la série. De l’aridité sèche des épisodes précédents, on passe à une sobriété soignée, et la différence est fondamentale, car on sent chez Atlus cette volonté de rester pur, fidèle, sans compromission, tout en élargissant ses horizons. Et Atlus ne se contente pas de vouloir, mais réussit cette prouesse! La difficulté est toujours là, mais rééquilibrée, avec justesse, permettant aux warriors des premières heures de trouver leurs bases et les feelings de challenge propres à Etrian Odyssey, tout en laissant un chemin d’entrée, toujours aussi corsé mais moins décourageant (grosse nuance) à ceux qui auront rassemblé leur courage et osé tenter l’aventure. La présence d’une version démo va dans ce sens, proposant rien moins que le début du jeu, tout simplement, avec possibilité de transférer ses données en cas d’achat. Atlus est sûr de son coup, et à raison. D’autant plus que cette fois, ils nous offrent non pas les mers, mais les cieux! Les dédales sont désormais dispersés sur la carte, et si l’évolution reste complètement fidèle aux fondamentaux de la série, cette relecture magnifiée des phases maritimes du troisième opus ouvre littéralement de nouveaux horizons dans la série. Le dernier-né sorti il y a peu au Japon, Millenium Girl, est un cas particulier dont on va parler tout de suite, puisque le prochain chapitre va aborder les fondamentaux de la série (oui, je vous ai déjà dit ça plus haut, et en fait je vous ai un peu menti, mais cette fois, c’est pour de vrai, promis).

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