Les fondamentaux de la série (bis)

SERIEETRIANavatars1Je vous disais à l’instant que Millenium Girl est un cas particulier, et ce pour deux raisons principales. La première est qu’on a en fait affaire à un remake du premier épisode, une première dans la série. Mais le vrai point de rupture vient du fait que pour la première fois dans la série, les personnages jouables seront prédéfinis, on aura dont un mode de narration inédit pour un Etrian Odyssey, les épisodes originaux étant clairement « gameplay-driven », par opposition à « story-driven ». Attention, malgré la place prépondérante du gameplay dans l’évolution des jeux de la série, ça ne signifie pas pour autant que le scénario est mis de coté, n’oublions pas que Shigeo Komori-san veille au grain, même si dans un premier temps, dans chacun des épisodes, on aura plus affaire à un setting qu’une histoire per se, celle-ci s’insinuant subtilement au cours de la partie. Ces histoires, bien que n’ayant aucun ou peu de liens entre elles, tournent néanmoins toujours autour de l’Arbre-Monde, l’Yggdrasil, mythe fondateur des croyances scandinaves. Ca n’a rien d’étonnant, le titre original, Sekaiju no Meikyuu, pouvant se traduire par Les Dédales de l’Arbre-Monde. Simples et solides, s’épaississant au fur et à mesure du déroulement de l’aventure, s’enrichissant au fur et à mesure des épisodes, le choix de narration pour Millenium Girl rompt avec une tradition qui a fait ses preuves au sein de la série et a donc de quoi intriguer, car Etrian Odyssey se démarque par de nombreux points du reste de la production RPG, parmi eux le fait que l’on crée ses personnages au début de chaque aventure, en choisissant leur nom, leur métier parmi un dizaine disponible (nombre variant au gré des épisodes, ainsi qu’en fonction des classes déblocables par la suite), ainsi que leur apparence, chaque métier proposant quatre avatars dessinés avec goût, deux masculins, parité totale! Si les habitués du RPG occidental et PC ou des MMO ne sourcilleront pas, le J-RPG a toujours laissé la part belle au scénario et aux personnages charismatique. Les personnages ont un nom, une identité, une place dans le déroulement du scénario, que l’on soit dans un FF, un Suikoden ou un DraQue. D’ailleurs, rappelons-nous le mini-taulé qu’avait suscité le fait que dans Dragon Quest IX, les personnages de votre groupe ne soient plus des persos pré-définis mais bien des créations à la façon d’un MMO! Déjà là, Etrian Odyssey tranche avec un certain usage contemporain, pour déclarer sa flamme aux anciennes pépites, tout en réussissant, en particulier avec le quatrième opus, à offrir une histoire dense et maîtrisée.

Une bien belle forge, non ? Appréciez là, car c'est la seule que vous croiserez dans tout le jeu!

Une bien belle forge, non ? Appréciez là, car c’est la seule que vous croiserez dans tout le jeu !

Autre constante de la série, encore une fois à contre-courant du consensus J-RPG, chaque jeu ne dispose que d’une ville, QG au sein duquel il sera possible de se soigner, se reposer, récupérer des missions secondaires à la taverne de la ville, des missions « principales » chez le dirigeant, et acheter de l’équipement chez le forgeron. Le troc a une place importante au sein du gameplay, les monstres ne lachant pas d’argent, mais des matériaux que l’on pourra revendre à la forge pour renflouer sa maigre bourse, mais aussi débloquer de nouvelles pièces d’équipement. Du coup, on porte un autre regard sur le principe de farming. Et c’est là la principale force de la série, réussir à faire basculer basculer l’accumulation d’XP et la quête de matériaux du statut de contingence, de nécessité de survie (parfois même de corvée) à celui d’élément central du gameplay, dynamique, vivant, participant activement à l’évolution de la géométrie du jeu. Faire dépendre l’apparition de nouveaux items de la découverte de matériaux, sans être une révolution en soi (on retrouve cette feature dans pas mal de RPGs, notamment dans l’alchimie des DraQue), permet de donner le sentiment au joueur d’avoir une influence réelle sur l’évolution de la partie, de casser le coté rébarbatif et répétitif du dongeon crawling, de l’enrichir. Et il suffit d’avoir goûté aux plaisirs des Etrian Odyssey pour constater à quel point la recette est au point, rodée, efficace.

Au delà de la violence, la finesse : la gestion des compétences au centre du gameplay

Tu trouves que cette illustration n'a rien à voir avec le chapitre en question ? Tu as raison.

Tu trouves que cette illustration n’a rien à voir avec le chapitre en question ? Tu as raison.

Etrian Odyssey est sorti dans le monde entier, et a divisé principalement à cause de sa difficulté bien en rupture par rapport aux habitudes des joueurs qui croient que le game over n’est qu’une légende. Les autres, ceux qui en connaissent la réalité glacée et ont appris à la respecter ont eu une seconde barrière à passer : le minimalisme ambiant niveau réalisation, comme nous l’avons vu plus haut. Il est finalement compréhensible que bon nombre de joueurs se soient retrouvé foutu à la porte, trop bousculé par cet Etrian Odyssey qui savait ce qu’il avait dans le ventre, et n’a donc pas jugé nécessaire de faire des courbettes pour séduire les faiblards élevés au bon grain des jeux qui vous mâchent le boulot, qui vous laissent gravir les premiers niveaux sans vous faire le moindre bobo au genoux, se réservant à ceux qui ont su mettre leurs habitudes et leurs envies de cotés pour accepter le fait que le boss ici, c’est pas le joueur, c’est le jeu, que c’est lui qui dicte les règles de puterie organisée qui régissent son monde. Et à ceux-là uniquement, Etrian Odyssey aura révélé son essence. Car le fait est que si à la base on pourrait croire que le jeu se résume à une course au level un peu sadique légèrement déséquilibrée en faveur des monstres et agrémentée de sessions de farming, de level grinding et de cartographie, on se rend vite compte qu’il n’en est rien. La difficulté évolue par paliers, vous refaisant manger de la terre à chaque fois que vous vous dites « tiens, ça y est, là, je commence à me débrouiller ». Et ce petit jeu dure un certain temps, et pourrait suffire pour faire d’Etrian Odyssey une série de titres solides et agréables à jouer. Mais une fois atteint les niveaux 35-40, quelque chose se passe, on bascule dans autre chose. On l’avait senti au cours de l’aventure, ce truc qui change tout, car à plusieurs reprise, le passage en force n’avait pas suffit, et nous avait poussé à creuser un peu. On s’était dit « tiens, les capacités des persos fonctionnent vachement bien ensemble, on dirait presque que c’est fait exprès… », et on avait oublié ensuite. Certains sont même peut-être presque passé à coté de ça, choisissant le farming et level grinding à outrance pour torcher les boss et autres combats de FOE. Mais impossible d’occulter complètement cette dimension stratégique car au bout d’un moment, la force brute ne suffit plus. Reste que c’est au level 35-40 que tout devient clair : on s’est carrément éclaté à jouer jusqu’à maintenant, le jeu est excellent, c’est un fait, mais au final, la partie jusqu’alors n’était qu’un gigantesque tutoriel, un apprentissage des rouages du jeu! C’est énoncé de façon réductrice, pourtant, il y a vraiment de ça dans l’expérience de ce dernier pas, la compréhension intime que quoi qu’on ait vécu jusqu’alors, ce qui suit va être autrement plus grandiose.

...celle-là non plus, tu me diras...

…celle-là non plus, tu me diras…

Alors je sais, ça ne tranche pas spécialement beaucoup de la masse de bon J-RPGs voire RPGs tout court, on a toujours ce moment où l’on embrasse enfin l’ensemble des règles, maîtrisées à la dure, et qu’on en jouit pleinement en action. Deux nuances. Déjà, la plupart du temps dans les autres jeux, à ce stade-là, à part les bossfights, les combats se règlent en un demi-tour. Et ensuite, là où un combat de boss se règle généralement par l’identification d’un pattern, d’un point faible chez le dit-boss, dans Etrian Odyssey, c’est quand même autre chose, car c’est au final beaucoup plus orienté vers la complémentarité des personnages entre eux. D’où la fonction primordiale de l’attribution des points de compétence! Dans un FF, pas moyen de se planter, les personnages avec leurs rôles prédéfinis sont imposés, et même quand on nous jette un megasphérier à la face ou autre carte des compétences complètement dantesque, quelque part, il n’y a pas d’erreur possible, et à la rigueur pas vraiment de choix non plus. Certes, on va pouvoir « teinter » nos persos suivant nos façons respectives de jouer, mais c’est tout. Dans Etrian Odyssey, le choix est, on l’a vu, au centre du débat : une dizaine de métiers, cinq personnages. Et lorsqu’on a pratiqué la bête, on se rend compte que parfois, mieux vaut une équipe avec des rôles en doublons plutôt qu’une équipe trop éclectique. Le choix est donc déjà difficile, bien loin de la belle époque où l’on pouvait avoir son équipe complète avec un mago, un barbare, un voleur et un healer! Ah, c’était le bon temps… Passons. Dans Etrian Odyssey, chaque niveau accorde un point de compétence. Vous boostez d’abord les compétences de base du genre « sword mastery » ou « fire mastery » pour débloquer les vraies compétences spécifiques, celles qui vont vous permettre de poutrer les méchants. Et assez rapidement, on se rend compte qu’il y a une sacré quantité de compétences, upgradables jusqu’au niveau 10 pour certaines, et qu’on n’aura pas assez de points pour toutes les maxer. Et là, on souffre, et on se met à calculer, à planifier, à évaluer les relations entre efficacité et coût. Et de temps en temps, on réalise qu’on a misé sur le mauvais cheval en boostant une compétence finalement négligeable, on pleure en sachant que c’est trop tard. Puis on réalise que bon nombre des compétences fonctionnent finalement suivant une logique de groupe dépassant le simple principe de soutien et de magic boost par exemple. Vous pouvez par exemple en vous débrouillant bien, tripler le nombre de coups portés en un tour… à condition que vous ayez fait les bons choix en début d’aventure et au cours de celle-ci, tant en terme de métiers qu’en terme de compétences débloquées et développées!

Et celle-là non plus!

Et celle-là non plus !

Etrian Odyssey III, parmi ses nouveautés, offre deux éléments qui vont carrément dans le sens général énoncé ici. Tout d’abord, il introduit les jobs secondaires, principe repris dans le quatrième volet, et permettant bien évidemment de marier les aptitudes de deux métiers au sein d’un même aventurier. Et là, on commence à saigner du nez sous la pression des choix à faire, car les possibilités sont nombreuses – mais pas d’inquiétude, rares sont les combinaisons à odeur d’échec, tout est une question d’orientation et de façon de jouer. Le second nouvel élément, totalement complémentaire du premier, est la possibilité de réinitialiser les attributions de points de compétence, au prix de cinq niveaux, ce qui est quand même joufflu comme prix. Néanmoins, l’apparition de cette option dit bien tout haut ce qu’on avait deviné tout bas (et je sais que la tournure de la phrase veut rien dire, et tant pis, c’est comme ça!) : l’essence du gameplay tient bien dans l’agencement de ces compétences et ce depuis le premier jour, même si le jeu s’amuse à nous donner des fausses pistes et à exceller dans tous les sens, sa vraie raison d’être, c’est ça, gérer des combats sur le fil du rasoir en élaborant des stratégies de groupe grace aux skills récoltées durement à travers la lente escalade au niveau des premières dizaines d’heures, et de remplacer l’école du Muscle par celle de la Finesse de groupe. Dans le quatrième volet, une fois atteint le niveau 40 on nous propose la même chose, mais cette fois-ci au prix raisonnable de deux niveaux seulement, histoire que le joueur ose la redistribution de compétence qu’il hésitait à effectuer dans le chapitre précédent pour appliquer de façon optimale les dures leçons de la vie que le jeu lui a asséné jusqu’alors. Et de même que bon nombre de titres commencent au moment où on les a fini une première fois, Etrian Odyssey se révèle complètement uniquement aux plus tenaces qui auront su s’investir dans son gameplay, l’accepter exactement comme ce qu’il est, un jeu sadique et pourtant généreux.

A retenir

Vous l’avez je l’espère compris, ceux qui ont joué les frileux aux premier épisode ont loupé un jeu majeur et riche, et, sans vouloir leur jeter la pierre, c’est entièrement de leur faute si on a été privé des deux épisodes suivants. Mais comme dit plus haut et aussi (autopub subtile) dans ma superbe critique, c’est pas grave car aujourd’hui a débarqué chez nous l’épisode ultime d’une série qui a su évoluer dans le bon sens tout en restant fidèle à elle même. Et ça, ça force le respect. Je réalise que malgré la longueur de l’article je n’ai pas parlé de tout, que j’ai omis les techniques « break » du III et du IV, techniques spéciales liées à une jauge qui gonfle à chaque action et qui peuvent changer la face d’un combat. Et j’ai aussi peu insisté sur la magnificence des musiques, un enchantement continu du premier épisode jusqu’au dernier, se mariant à merveille avec l’ambiance mystérieuse et onirique des dédales. Reste que dans l’ensemble, si vous aviez négligé cette série, vous savez désormais ce à coté de quoi vous êtes passé! Et si vous avez une DS ou une 3DS, donnez une chance à Etrian Odyssey, non seulement la série le mérite, mais en plus elle vous le rendra bien!

toma überwenig

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