La vision actuelle de nos jeux rétro

Wing Commander #1 – la genèse

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Salut à vous jeune pilote en devenir, vous voulez parcourir les étoiles sur ton pc?, j’ai ce qu’il vous faut. Non je ne parle pas de Star Wars, mais d’un autre space opéra ayant officié quasi exclusivement dans un monde de pixels. On y retrouve des vaisseaux, des musiques épiques, des espèces extra-terrestres, des combats spatiaux et Mark Hamill.  Je veux bien entendu parler de Wing Commander, la série de jeux de Chris Roberts. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est parce que vous suivez de prêt ou de loin le développement de Star Citizen et son envie d’innover dans la simulation spatiale. Mais ce n’est pas le tour d’essai du développeur, et nous allons revenir sur la série qui l’aura fait connaître. Des débuts de la société Origin Systems jusqu’à aujourd’hui, du DOS à la superproduction Hollywoodienne, le chemin de la série stellaire n’aura jamais été de tout repos, et c’est que nous verrons dans ces pages. Branchez votre pilote automatique!

Origin Systems : une flotte à l’assaut de l’espace pixel.

Je m’appelle Richard Garriott et mon charisme est puissant

Origin Systems est créé en 1983 sur la base d’une dispute entre adultes. Richard Garriott, créateur de la série majeure Ultima, se prend de bec avec son employeur de l’époque : Sierra Online. La raison? Ultima II est sorti dans le commerce et les partage des revenus se fait très clairement en sa défaveur. En voyant que la toute jeune série s’est attirée un groupe important de fans, le jeune développeur décide de fonder sa propre entreprise, avec 70000$ « seulement » en poche. Il sera aidé pour ça de son frère Robert et de ses parents, toujours présents pour qu’il puisse réaliser son projet, qui portera le nom de Origins Systems. L’entreprise est risquée puisque la crise du jeu vidéo de 1983 passe par là, et même si Garriott se concentre sur les ordinateurs, le jeu vidéo est plutôt mal vu. Par chance l’entreprise passera les difficultés sans problème, avec une volonté de produit parfait. Un membre de l’équipe, Stephen Beeman, rapportera dans une interview la phrase directrice du studio « A game’s only late until it ships, but it sucks forever.(Un jeu est ‘en retard’ seulement jusqu’à sa livraison, mais s’il est mauvais, c’est pour toujours) « . Origin Systems se concentre dans un premier temps dans la continuation de la série Ultima (III,IV,V) et en profite pour corriger bon nombre de bugs, tout en proposant des quêtes plus abouties. En parallèle quelques jeux sont édités et/ou développés, principalement sur ordinateurs. On peut citer parmi eux un jeu du nom de Times Of Lore (1988 sur PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Apple II, Amiga, NES), un jeu d’action RPG dans lequel les gentils (classe à choisir) combattent les méchants (clichés). Dit comme ça, le titre n’a rien à faire dans le dossier, mais ce dernier connaît un succès critique et met en avant un jeune game designer : Chris Roberts. Notre futur créateur de la série Wing Commander en est encore à ses débuts, et le succès de Times Of Lore lui donne les coudées franches ainsi que la bénédiction d’Origin Systems pour lancer sa nouvelle saga.

 

Wing-Commander-II

Je suis Chris Roberts, et mes jeux vont vous éblouir autant que mes chemises.

Et c’est en fin 1988 que le développement commence. L’équipe se compose alors de 5 personnes (Chris Roberts compris), parmi lesquelles on peut citer Ken Demarest III et un certain Warren Spector. Peu habitué aux travaux en équipe, Chris Roberts avait pu rencontrer auparavant Sid Meier, un autre grand game designer, au cours d’une démonstration de sa prochaine production :F-19 Stealth Fighter. Impressionné par le résultat, Roberts remarque également que le jeu tourne…. sur 386/25 qui coûte aux alentours de 10000 euros. Le jeu sera par la suite un succès, mais là où Meier misait tout sur la technique pure, Chris Roberts veut optimiser le plus possible pour livrer un produit novateur sur le plus de machines possible, et donc modifiera sa  manière de travailler lorsqu’il rejoindra ses équipes  Les délais de réalisation sont courts (un peu plus d’un an), et loin d’avoir découragé les développeurs, souvent considérés comme des grands potes, cela les a poussé à trouver de nouvelles technologies et à user d’astuces. Un nouveau moteur est développé, appelé Origin FX, simulant de la 3D avec les limitations techniques de l’époque. Pour ce faire, chaque vaisseau (ou élément dans l’espace) possède une multitude d’images à chaque position dans l’espace et chaque angle pris ce dernier. Le résultat est probant, et tandis que d’autres titres passent par la 3D en faisant une croix sur la performance et les graphismes (en vectoriel ou polygones), le titre d’Origin System montre des vaisseaux très détaillés avec le moins de ralentissements possibles.

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A propos de l'auteur

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Passionné mais handicapé de la manette, Flbond à la collectionnite aïgue de consoles et est vaguement vieux con.

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