Warren Spector, grand compagnon de route.

Ce moteur OriginFX servira aussi à retranscrire une envie de longue date de Roberts : créer une véritable histoire. Dès la démonstration du jeu auprès de Gariott, Roberts aura à cœur d’inclure le joueur dans une aventure globale et non dans un jeu vidéo traditionnel. A cette présentation, il montre dans une première version ce qui deviendra l’un des cutscenes marquantes du jeu, à savoir la fin d’un briefing et l’évolution d’un pilote jusqu’à son vaisseau. Richard Garriott déclarera « Il est clair pour tout le monde que qu’on a vu tenait de la formule gagnante. Il est clair que Chris est un visionnaire. ». L’équipe va donc pour une des premières fois pour l’époque, à la fois travailler sur un jeu, mais entreprendre également de créer une œuvre empruntant au cinéma certains de ses codes. Des cinématiques vont ponctuer le jeu à de nombreuses reprises, aussi bien sur les séquences faisant réellement avancer l’histoire que sur des séquences plus anecdotiques. On a pu voir que c’était le cas pour les briefings, mais aussi pour certaines scènes de transition ou simplement des moments d’interactions entre les personnages, le tout s’inscrivant dans une histoire globale. Et en parlant d’histoire, Chris Roberts va s’inspirer grandement de la Seconde Guerre Mondiale, comme il le dira dans une interview accordée à Paul Dean, en voulant associer sa passion pour la science-fiction et pour les conflits de cette période du XXème siècle. La Confédération humaine qui regroupe plusieurs nationalités sera associée aux Alliés, et une nouvelle race créée pour le jeu, les félins Kilrathi de la planète Kilrah seront l’équivalent des Japonais de la même époque. Par la suite ces derniers auront tout une culture dédiée, une religion ou encore un dictionnaire propre à leur langage Cette comparaison, vous l’aurez remarqué, n’est pas sans rappeler la saga Star Wars. Mais là aussi Chris Roberts veut changer sensiblement la formule, et de passer de quelque chose plutôt dans le domaine de la fantasy, à un environnement plus réaliste, s’attardant sur les relations entre les personnages et la dureté du conflit autour d’eux. Et cette partie scénarisée va être le cœur du développement, laissant la part à un gameplay qui plaira aux joueurs, mais qui sera finalement qu’un vecteur de quelque chose de plus grand, un space opéra vidéoludique, conformément à la devise du studio  : « We create worlds ».

Un article portant le nom de Wing Leader.

Un premier titre est trouvé pour le nouveau jeu d’Origin System, Squadron, et au début de l’année 1990 le jeu est déjà dans une phase très avancée dans son développement. Les premières publications dans la presse sont faites, avec comme principal argument de se placer en temps qu’ « aventure spatiale cinématique » auprès des critiques de l’époque. Malheureusement un souci de droits d’auteur avec le nom trouvé apparaît, et le titre se change en Wingleader, un nom qui restera quasiment jusqu’à la sortie du titre, et toujours visible dans le code source du jeu. Pour l’anecdote les noms successifs, pris par le jeu font référence aux anciens termes de la Royal Air Force, le Wing Leader étant un le chef d’une escadrille de chasseurs, et le Wing Commander l’équivalent d’un commandant ou d’un lieutenant-colonel. Pour en revenir à nos moutons, Chris Roberts décide également de rédiger en parallèle « un manuel du pilote », qui, au-delà de donner une simple explication du jeu, immergera le joueur dans les joies de l’engagement militaire. Intitulé « Claw Marks », et ayant comme rédacteur en chef un certain Warren Spector, l’ouvrage présente le nécessaire pour s’engager : un rappel du conflit, des indications sur les manœuvres, des graphiques détaillés des vaisseaux, des portraits des Kilrathi comme de nos chefs, etc… Un grand travail est mis sur le stylisme des pages, les artworks associés, la mise en perspective, et les joueurs de Wing Commander se souviendront longtemps de cet attention du détail (sans compter que la protection du jeu reposait sur des questions de sécurité portant sur les caractéristiques techniques d’un des vaisseaux ou missile du jeu, ce qui. nécessitait de consulter les plans de celui-ci).

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