Le bar : le lieu de toutes les rencontres.

Comme vu dans son développement le jeu fera la part belle à l’immersion du joueur. En plein combat cela passe par plusieurs choses, de la technique au scénario. Sur la technique, pour une des premières fois sur ordinateur, la musique s’adapte à la situation rencontrée par le joueur. Cela parait évident aujourd’hui, mais jusqu’à  présent un jeu avait principalement une musique de fond par acte ou par niveau. Cela renforce le côté épique d’une bataille ainsi que le côté cinématique de l’aventure, au-delà de l’action rapide. Autre innovation l’histoire s’adaptera à nos performances durant les différents combats. Si on réussit nos différents combats contre les Kilrathi, le jeu prendra une « bonne » voie et les missions seront plus dans l’offensive, vers une fin plus heureuse. Par contre si vous êtes mauvais, la guerre prendra une tournure dramatique, avec le Tiger’s Claw battant en retraite, des missions désespérées de défense, des coéquipiers tombés au combat pour s’achever par la défaite totale. Ces évolutions sont présentées sous forme de mini-cinématiques sommaires, un peu comme des reportages sur d’autres zones de conflits, voire chez l’ennemi (le concept sera repris et étendu dans les versions suivantes). Tout est fait pour donner au joueur le sentiment que ses actions ont un réel impact sur le conflit. L’importance est aussi mise sur les relations avec les personnages en combat. On bénéficie de communications avec des alliés qui ont une IA particulière, et qui pourront nous aider. A l’inverse les Kilrathis pourront nous balancer quelques « taunt » bien placés (et qu’on pourra insulter en retour), ou nous procurer le plaisir d’un cri vengeur si on les détruit. Le seul point en retrait est que l’IA de nos amis est peu développée, ces derniers faisant plus bouclier malgré eux, et pouvant mourir pour de bon, ouvrant sur une scène de funérailles larmoyante pour bien nous culpabiliser. Le plus souvent, on se retrouve au bar du Tiger’s Claw pour échanger les derniers bruits de couloir et quelques tuyaux tactiques autour d’un verre, ou comparer ses kills sur l’ardoise derrière le comptoir. Les autres bémols sont assez mineurs : paramétrage de la carte son pas évident (sauf pour les chanceux qui en avaient une vraie Soundblaster) et, sur certains PC, une légère dérive du joystick. Bien après sa sortie, une limitation technique a curieusement avantagé les possesseurs de machines poussives. En effet, la vitesse d’exécution du jeu dépendait directement de l’horloge du processeur. Trop rapide et l’ennemi traversait l’écran à la vitesse de l’éclair, vous réduisant à l’état de quarks avant d’avoir pu réaliser ce qui se passait.  Mais à part ça les combats sont épiques, les histoires avec les personnages de l’aventure intéressantes, la difficulté est haut mais pas insurmontable, et l’impression de vivre un space opera est présente.

Kilrathi emperor is not amused!

Le jeu sera une réussite totale, aussi bien au niveaux des ventes que des critiques. Pour le début des années 90, un record est battu sur DOS avec plus de 100000 ventes rien que la première année, et des extensions, une des premières fois également (j’utiliserai souvent ces mots) dans le monde du jeu vidéo, sont prévues pour étendre l’histoire un peu plus loin. Mais nous en parlerons plus tard. Côté critique, le jeu enchaîne les excellentes notes et les prix. En France, Génération 4 lui donne la note de 97%, le plaçant comme nouveau modèle de la science-fiction, et prévoyant des concurrents à venir (et à raison). Joystick quant à lui , compare le à ce que seront les jeux sur CD-rom en terme de qualité artistique et de game design. Aux USA, le magazine Dragon se permet même de lui mettre un 6/5 et le très respecté Computer Gaming World lui donne la note maximale et le prix du jeu de l’année. Ce ne sont que quelques exemples d’un phénomène beaucoup plus vaste autour du jeu, et Chris Roberts et son équipe auront réussi à mettre un référence dans le monde du jeu vidéo et de bien belle manière. C’est le début d’une grande saga qui connaîtra de nombreux rebondissements.

A retenir

Et c’est ainsi que se termine cette première partie consacrée à cette grande saga qu’est Wing Commander. Créé à partir de la vision d’un seul homme, Chris Roberts, et du travail de seulement 5 personnes, le titre d’Origin Systems saura se démarquer par son gameplay et son rythme, mais également sa dimension cinématographique. Le studio ne s’y est pas trompé, et la grande guerre entre les humains et les Kilrathis aura passionné bon nombre de joueurs, ainsi que les critiques, récoltant au passage bon nombre de prix. Au prochain épisode nous verrons l’héritage du premier titre de la saga au travers des portages et extensions, avant de se consacrer au deuxième épisode qui tentera de garder la qualité et le fun de ce space opéra pixélisé.

Flbond avec l’aide d’Edmond Furax

0 réponses

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *