Shin Megami Tensei – Persona … La série spin-off qui fâche.

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La série Shin Megami Tensei d’Atlus parcourt les terres nippones depuis près de 30 ans si l’on inclut le premier épisode de la série Megami Tensei paru sur NES en 1987. Peu connue dans nos contrées, cette série s’est révélée aux yeux des Européens grâce notamment à sa saga spin-off, les Persona. Il faut dire que l’univers sombre et les mécanismes de jeu parfois complexes des SMT ne rendent pas ces derniers accessibles à tout type de joueurs. On peut justement illustrer cela avec les Persona – série inspirée par Shin Megami Tensei If, sorti en 1994 – qui pendant un certain temps ont suivi la ligne de conduite de leurs aînés avant de radicalement changer de trajectoire avec la sortie des épisodes 3 & 4 qui coïncident étrangement avec le succès que rencontre la série actuellement. Concept repris de l’ami et rival de Sigmund Freud qu’est Carl Jung, la Persona est – pour faire simple – le masque que portent les individus en société. La pression sociale étant très forte, l’individu va adopter des comportements adaptés selon les situations dans lesquelles il se retrouve. Elle se construit avec autant d’artifices que possible, des titres honorifiques au rôle social qui nous incombe et c’est  biende cela que Persona traite. Avant de commencer à lire, j’espère que vous n’êtes pas allergiques à l’anglais – ou au japonais -, auquel cas il m’est regrettable de vous annoncer que les Persona et vous n’êtes absolument pas compatibles. 

Revelations : Persona, du conscient à l’inconscient

Reprenant ce concept de l’ami Jung, le premier Persona, sorti en 1996 au Japon et remis au goût du jour sur PSP avant de se voir enfin distribué en Europe en 2010, nous emmène dans la petite ville nippone de Mikage. Un groupe d’amis se retrouve afin d’invoquer les esprits en jouant à « Persona ». C’est ainsi qu’ils obtiennent leur pouvoir après qu’un étrange malaise les a saisis. On apprend alors qu’une de leurs camarades est malade et séjourne à l’hôpital. Cette dernière disparaît alors après avoir été emmenée dans le bloc opératoire avant de réapparaître, guérie et amnésique. La ville est ensuite envahie par des démons et les combats s’enchaînent alors. La particularité de la série est que les protagonistes se battent en utilisant des Personae, la représentation physique de leur alter-ego.

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Vous pouvez contacter les ennemis pendant les combats.

Véritable marque de fabrique de la série, les donjons labyrinthiques sont bien évidemment de la partie. Comme tout SMT qui se respecte, Persona – et tous les opus suivants – repose sur un système de combat au tour par tour où le choix se fera entre les attaques physiques du personnage concerné et les attaques magiques ou physiques de la Persona équipée. On peut bien évidemment changer de Persona en plein combat mais cela vous coûte malheureusement un tour… En plus de cela, il est possible d’analyser les faiblesses/résistances à certains éléments ou attaques physiques des ennemis afin de les occire plus aisément. On discerne de nombreux démons, les noms de ces derniers étant inspirés de figures mythiques, divines ou autre et le jeu offre la possibilité de discuter avec eux. C’est sans doute l’un des aspects les plus intéressants du gameplay. En effet, il faut prendre en compte la personnalité du démon afin d’adapter ses choix de dialogue (plutôt de réaction) pour qu’il vous donne des items, s’enfuie ou vous donne sa carte de fusion, vous permettant de la combiner avec celles d’autres démons rencontrés en chemin pour obtenir de nouvelles Personae encore plus puissantes. Ces phases de dialogue, possibles à chaque combat sauf contre les boss, sont reprises dans les opus 3 & 4 sous forme de dating-sim. On y reviendra en temps voulu. En tout cas, il est primordial que le système de combat vous plaise car ils occupent une grande partie du jeu.

On sent d’emblée que le jeu fourmille d’idées. Les thèmes du moi conscient, de l’inconscient, du surmoi, de l’acceptation du soi sont intelligemment abordés au travers des personnages et les diverses fins possibles selon les choix effectués au cours du jeu nous amènent à nous demander pourquoi ce jeu ne restera malheureusement pas dans les annales. Ce dernier est parsemé d’un symbolisme parfois déconcertant pour le joueur qui prend plaisir à déchiffrer les tableaux qui le composent mais cherchant à rendre les choses parfois plus compliquées qu’elles ne le sont. La Velvet Room par exemple, la pièce où il est possible d’invoquer de nouvelles Personae, est habitée par d’étranges personnes, dont un pianiste masqué et une chanteuse, représentations de l’art permettant à l’individu de canaliser son moi inconscient ou de l’exprimer. (Très pratique, on ne la trouve néanmoins que dans les donjons, à l’instar de la plupart des boutiques classiques du JRPG ; armes, armures, items. )

Cependant, s’il se veut ambitieux sur le papier, le premier opus reste largement perfectible. Les combats aléatoires sont bien trop nombreux et très lents. Le rythme s’en retrouve saccadé et cela affecte grandement le plaisir de jeu, créant également un effet domino qui touche le scénario. Ce dernier est solide mais est fragilisé par une narration entrecoupée de phases de jeu interminables dans des donjons labyrinthiques à la première personne. La difficulté est bien présente dans ce premier Persona. S’il est très difficile d’obtenir de nouvelles cartes de démons à cause de la variété des choix de dialogue proposés, rater le coche peut permettre à l’ennemi de vous attaquer. C’est également le cas lors d’attaques surprises, totalement aléatoires étant donné que les ennemis sont invisibles sur la carte…

En bref, Persona premier du nom a tout de même réussi à poser les bases complexes du spin-off des SMT tout en proposant une aventure ambitieuse malheureusement ternie par un plaisir de jeu séquentiel.

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Mélange de Ryô Chouchou Saeba, d'Onizuka et de Zélos Wilder.

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