III L’arcade à la maison : du mythe à la réalité, du portage à l’original

Car avec l’apparition de ces puissantes consoles, dominées par le bipartisme rouge et bleu, à savoir la Super Famicom de Nintendo et la Megadrive de Sega, les développeurs commencent enfin à privilégier les développement originaux plutôt que les portages, les spécificités des dites-consoles étant particulièrement alléchantes. On se souvient tous du fameux mode 7 de la Super Famicom, assurant des effets de rotation, de zoom et de transformation d’image spectaculaires à moindre coût en terme de mémoire puisque intégrés à même l’architecture interne de la console. C’est ainsi que débarque dès 1992 l’excellent – et un poil controversé – Axelay, proposant des animations de certaines parties des gigantesques boss profitant du mode 7, ainsi qu’une alternance entre des phases en scrolling horizontal classique et d’autres en scrolling vertical dans une simili 3D vraiment singulière évoquant les effets du mode 7… sans pour autant l’utiliser! Eh oui, cet effet à mi chemin entre le rouleau – qui n’est pas sans évoquer celui du surprenant Sky Raider (1978) – et la « cascade », serait obtenu non pas avec le mode 7, comme le voudrait la légende, mais via une ruse de coyote, la soustraction de lignes de pixels, restaurées à mesure que le scrolling avance. Alors, légende urbaine, pré(jeux)gé ? Là encore, je vous laisse seuls juges. Ce qui est certain par contre, c’est que, utilisation ou non du mode 7, c’est à l’évidence les capacités de la console qui ont aiguillé les équipes de Konami vers cette représentation peu orthodoxe, et que Axelay, à tort ou à raison, se retrouve propulsé au rang de porte-étendard des capacités de la console. Ah, ironie de la Playhistoire, quand tu nous tiens…

axelay

Ce bond en avant dans les capacités des consoles justifie une nouvelle approche des séries à succès de la part des développeurs : plutôt que de persister dans l’adaptation des standards de l’arcade, et ce malgré des capacités qui commencent à se rapprocher sérieusement des hardwares contemporains, le CPS-1 de Capcom etant basé en grande partie sur l’architecture de l’ordinateur 16 bits X68000 – avant que son successeur, le CPS-2 ne viennent en 1993 creuser à nouveau l’écart en terme de puissance brute pour offrir des jeux d’une fluidité et d’une puissance impressionnante, dont le magnifique et tardif GigaWing, pure festival pyrotechnique bien au delà des capacités des interfaces 16 bits -, les séries-phare ont désormais droit à des épisodes spécifiques sur Super Famicom, profitant à plein tube des spécificités de la console. On voit débarquer tout une flopée de Super Machin plus ou moins heureux. Parmi les plus, on notera l’excellent Super Ghouls’n Ghosts – oui, ce n’est pas un shmup, mais ne soyons pas sectaires, voyons! – qui remplit parfaitement son cahier des charges : difficulté bien présente (mais moins abrutissante que dans Ghouls’n Ghosts), une utilisation des capacités de la console, mode 7 en première ligne, et au final une des vraies belles réussites de la console. Parmi les shoot’em ups, SWIV se chope lui aussi un « Super » au cul en 1992 et permet à la saga SilkWorm, et plus particulièrement sa mouture SWIV – que j’aurais tendance à naivement considérer comme un SilkWorm IV aujourd’hui, mais que j’appelais à l’époque de sa sortie sur Amiga « souive » et qui s’avère tenir plus du spin-off que de la suite à proprement parler – de sévir avec brio sur la console de Nintendo dans un shmup à scrolling vertical – abandonnant le coté multidirectionnel du SWIV originel -, avec toujours au menu un super hélicoptère (« on pourrait l’appeler… superc… quoi ? C’est déjà pris ? ah bah zut alors! »), et une über jeep, ayant chacun leur maniement spécifique. Et mentionnons à nouveau Super Aleste de Compile, qui représente à merveille la façon de faire du développeur-éditeur, avec ses armes par dizaines , chacune upgradable sur plusieurs niveaux, les bonus cachés dans des décors destructibles, et qui met en avant un point que j’avais évoqué le mois dernier : la différence de temporalité entre l’arcade et le salon, Super Aleste proposant un run de 45 minutes à flux tendu, ce qui est énorme, épuisant pour le commun des mortels – alors oui, y a des Yace, des Ben Shinobi, des BOS, des A-M et compagnie qui s’amusent à faire des second loops, voire des troisième, quatrième, cinquième sur des machines à torture comme certains Gradius, mais là, je parlais du commun des mortels, hein! -. Une véritable tuerie qui permet à la série Aleste de glisser du MSX vers les 16 bits de la Super Famicom. Mais pour qu’il n’y ait pas de jaloux, Compile assure pour SEGA un MUSHA Aleste à se taper les gonades par terre jusqu’à en faire des éclairs tellement le jeu est bon! Une transition en or pour parler de la Megadrive ? Oui, mais non, car je n’en ai pas fini avec la Super Famicom, moi!

Super Aleste, une des perles du genre.

Super Aleste, une des perles du genre.

La série Darius a elle aussi donné dans l’épisode dédié, avec moins de bonheur que la saga de Compile, en servant un Darius Force (1993) convenu et un peu fade – mais qui utilise le mode 7! -, après avoir tenté en 1992 un mash-up sans âme des épisodes précédents dans un Darius Twin particulièrement mauvais au regard des standards de la série – que j’affectionne tout particulièrement, au cas où il subsisterait encore le moindre doute -. Car si vous prêtez attention aux dates des shmups cités ci-dessus, ça tourne autour de 1992-93, à un moment où la console est déjà installée, prise au sérieux, maîtrisée. On verra aussi la saga R-Type offrir à la console un épisode dédié relativement tardif, R-Type III the Third Lightning (1993), monument de la console – et, ça va sans dire, exploitant ses capacités spécifiques, mode 7…etc, vous connaissez désormais la chanson, hein! – et épisode canonique à part entière introduisant quelques éléments nouveaux comme la possibilité de manipuler d’autres vaisseaux à gros nez, et qui parviendra presque à faire oublier la purge qu’était Super R-Type (1991), un faux épisode original qui, passé un premier stage inédit mais mal branlé, s’avérait être une adaptation très molle du genoux de R-Type II. Et cette expérience, sinon commune, tout au moins analogue, nous rappelle un fait encore une fois indéniable : l’arcade, c’est… bah oui, même pour une 16 bits, c’est plus fort que toi, na!

R-Type III sauve l'honneur!

R-Type III sauve l’honneur!

Mais outre cette porte ouverte enfoncée gaillardement, ça nous renvoie à un autre constat : si puissantes et séduisantes soit-elles, c’est néanmoins avec une certaine prudence que les développeurs ont pénétré dans leur sanctuaire, en commençant par mimer l’ancienne génération, à savoir en donnant dans l’adaptation de l’arcade. Et c’est à travers l’adaptation que l’écart entre les puissances respectives des supports est mise en évidence. On peut citer le très honorable Aero Fighters, qui réussit à transcrire avec brio la force et la nervosité du titre originel – qui contient en lui les germes de ce qui fleurira quelques années plus tard en une magnifique et solide plante appelée Psikyo -, mais ne fait pas le poids si l’on compare la finesse des graphismes avec l’original arcade. Et Konami, avant d’offrir Axelay à la console, a commencé par adapter son récent Gradius 3 en 1990. Se rapprochant drastiquement de la qualité arcade – mais Konami a toujours su soigner ses adaptations, comme on l’a vu plus haut – les graphismes sont à peine un poil en deçà de l’original, ce qui est déjà une belle prouesse, mais le jeu pêche par le ralentissement – et ceux qui ont pratiqué la bête peuvent comprendre pourquoi dès le premier stage avec ces massifs dragons des sables tournoyant dans tous les sens, les puits à fretin, les bullets, il y a de quoi faire! – et la disparition d’une portion du jeu, compensée par l’apparition de passages secrets renvoyant à des bonus stages. Mais étant le premier jeu développé par Konami sur cette console, on peut malgré tout parler de franche réussite. Néanmoins, Konami poursuit le rêve de l’arcade à la maison et entend bien l’assurer, et pas dans 23 générations, tout de suite, s’il vous plait! Et c’est chose faite avec Parodius Da!, second épisode de la série dont on a parlé abondamment plus haut. Konami a su prendre son temps, plutôt que de se ruer dessus. Il faut dire que le jeu est, à l’image du premier épisode, une avalanche de bonheur visuel, de nervosité, de richesse, bref, c’est du lourd, coco! Et donc, ce n’est qu’en 1992, soit deux ans après sa sortie en arcade, que Konami offre à la Super Famicom son portage quasiment arcade-perfect, du moins selon les standards de l’époque. Et maintenant, allons jeter un oeil en face, chez la concurrence!

7 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’ai bien aimé l’allusion finale lol.
    Et puis merci d’avoir fait de ta chronique ce qu’elle est devenu: la référence de la recherche sur le shmup

    Répondre
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour tes chaleureux mots, chef!
      Ca fait toujours bizarre de laisser derrière soi quelque chose dans lequel on s’est autant investi, mais bon, c’est une fin à points de suspension, n’est-ce pas^^?

      Maintenant, on attaque le projet papier de front!

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  2. Flbond
    Flbond dit :

    Je suis totalement en retard, mais cher ami quel final.

    Encore un grand merci pour cette chronique détaillée et passionnée, et quelle bataille ça va être pour assurer la suite.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, mon cher Flbond! J’ai bataillé ferme pour ce dernier chapitre, en espérant que le contenu soit à la hauteur…
      J’ai même osé flirté avec le pré(jeu)gé – dédicace à l’appui^^ -!

      A toi de maintenir le flambeau l’année prochaine, mais j’ai confiance!

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Bonjour Totoro! Etrangement oui, c’est toujours d’actu, plus que jamais, en fait.

      Brièvement, j’ai traîné après la fin de la chronique (un mini burn out) à remettre le texte en forme pour un format papier. Puis entre temps, changement de génération oblige, le genre est redevenu confidentiel, ce qui pouvait être démotivant pour un éditeur.

      Du coup, mis à part un ou deux hors série faits avec amour, le projet de sortie livre était en hibernation.
      … Mais cette année, tout change! Et malgré ma lenteur légendaire, vous aurez droit ce mois-ci à un Shoot’em Down hors série (commencé en Septembre, quand même…hum), et en 2016, on relance le projet, on relance les démarches (si notre éditeur préféré n’est plus chaud, à cause de l’attente, ce que je comprendrais), et on fait de notre mieux pour que ça puisse rejoindre ta bibliothèque autour de noel^^!

      Blague à part, pour résumer, tu n’est point en retard, c’est moi qui ai hiberné, mais 2016 sera l’année STD^^! (Ouaiiiis!)

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      • totoro
        totoro dit :

        Ah c’est cool, merci pour les infos ! En tout cas j’ai hâte de lire le hors-série !
        Merci pour cette grande chronique que j’espère lire sur papier.

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