V De l’adaptation au portage

raine_dariusEt c’est là que tout va aller très vite, car si j’aimerais beaucoup prendre mon temps et détailler chaque étape, le compteur de mots commence à chauffer, mes deadlines sont dépassées depuis belle lurette, et il est temps de conclure, vraiment! Et les informations relatives aux qualités des portages contemporains sont tout à fait accessibles sur nos sites spécialisés préférés, donc je vous laisse entre de bonnes mains, expertes qui plus est. Donc parlons peu, parlons bien. On a pu voir plus haut que l’arcade avait toujours une longueur d’avance face aux consoles de salon. Si la génération 32 bits réussit à donner l’illusion de pouvoir inverser la donne, ça n’est vrai qu’en partie. On notera en guise d’exemple le portage exemplaire du massif G-Darius, première incursion de la série dans les graphismes gérés intégralement en 3D, choix qui peut piquer les yeux de certains – le magnifique Darius Gaiden, perle de pixel art et de mise en scène, étant encore gravé dans nos rétines émerveillées – mais qui autorise des effets de mise en scène tout bonnement magistraux, comme l’arrivée intimidante du premier boss, où votre vaisseau fait à peine la taille de sa pupille. Si le portage s’en tire avec les honneurs, on remarquera que la 32-bits de Sony peine malgré tout à afficher une 3D propre, offrant des polygones bien plus pixelisés qu’en arcade, mais ça reste plus qu’acceptable. Ce qui l’est un peu moins, c’est l’écart de vitesse entre l’original et le portage, que l’on aurait presque tendance à oublier si l’on n’a pas pratiquer la bête depuis longtemps mais qui saute littéralement aux yeux le stick en main. Et pour le coup, il faudra attendre la sortie des compilations Taito Legends pour profiter d’un portage réellement arcade perfect.

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Vous aurez remarqué que je parle désormais de portages et non plus d’adaptations. La raison est simple : l’adaptation implique une transformation pour rendre un contenu viable sur un autre support, là où le portage implique une transposition au plus fidèle possible, si possible parfaite, d’un jeu. Et si la génération 16 bits a commencé sérieusement à tendre vers cet idéal, en grande partie grâce à Capcom et son travail sur Street Fighter II, ce n’est au final qu’avec la PS2 que la notion d’arcade perfect vient réellement se mêler du débat. Dans l’intervalle, les exigences des joueurs se plaçaient plus en terme de contenu – on voulait tout le jeu, sans morceau amputé, tous les stages, tous les vaisseaux, tous les persos, tous les ennemis, TOUT!! -, mais la PS2 a boosté d’un cran le niveau d’exigence légitime des shmuppers. Les raisons de ces exigences croisent bon nombre de points déjà abordés à travers cette chronique – oui, encore une fois tout est lié! -, notamment la dimension compétitive de ces titres. Dans le VS Fighting, vu que la performance s’évalue à travers des duels, les deux joueurs sont soumis aux mêmes contraintes de hardware, nécessairement, donc même si une version pêche en terme de fidélité, les conséquences se répercutent sur les deux joueurs en lice. Il en est autrement du shoot’em up, la performance étant privée, solitaire, avec comme seul point de comparaison avec le reste du monde le score, encore et toujours! Et dans la mesure où le portage arcade-perfect est un point vers lequel les développeurs tendent, qu’ils effleurent parfois, sans jamais l’atteindre vraiment strictement, même aujourd »hui, les sites de ranking non seulement citent les versions pratiquées, mais proposent parfois plusieurs tableaux de ranking correspondant aux versions en question, lorsque les différences sont manifestes et influent sensiblement sur la difficulté des titres ou la façon de scorer.

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Cave, dès le portage de DonPachi sur Playstation, va flirter de très près avec l’arcade-perfect, mais s’avère, comme toujours, un très bon indicateur des possibilités et des limites de cette relation. DonPachi et DoDonPachi souffrent dans une moindre mesure des limites de la machine pourtant performante de Sony. Ca peut faire sourire lorsque l’on se dit que ce n’est « que » du pixel, et pourtant, DDP mettait déjà les bornes à genoux dans ses moments les plus chargés, il est normal que la Playstation, ainsi que la Saturn, galèrent à faire tourner le jeu. Mais avec DoDonPachi, le ralentissement de la borne arcade devient non seulement un élément de satisfaction pour le joueur dansant dans l’océan de bullets – basculant avec le temps de stigmate d’une limite au statut de véritable code du genre -, mais commence à s’intégrer aux techniques de survie et de scoring, le joueur calculant avec ces ralentissement, comptant dessus, les intégrant à ses stratégies, ses chemins. On comprend donc que lorsqu’une adaptation ne rame pas aux même endroits, ça commence à coincer. Mais pour la génération 32 bits, même si les réactions du hardware en souffrance ne sont pas strictement identiques, on retrouve néanmoins des analogies suffisamment confortables et familières pour pouvoir gérer la chose coté joueur.

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Les choses se compliqueront lorsqu’arrivera sur le marché une génération capable de faire tourner sans le moindre effort les shoot’em up qui leur sont immédiatement contemporains, car les programmateurs se retrouvent dans la situation paradoxale où ils doivent émuler les ralentissements de la borne arcade dans un souci de fidélité, et pour répondre aux demandes pointues des joueurs. Mais pour la génération 32 bits, la question ne se pose pas, et les machines continuent à être dominées par la toute puissance de l’arcade, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes vidéoludiques. Puis arrive la PS2, et DoDonPachi DaiOuJou (2002). De ce dernier, j’ai parlé abondamment, et on trouve plein de choses intéressantes ici et . Mais son portage PS2 sorti pile un an après la version arcade s’avère intéressant à plusieurs égards, car indicateur des tendances à venir, notamment du rapport de force et de prédominance entre les versions arcade et console. Bien entendu, les shmups naissent toujours sur arcade, et la version arcade fait toujours autorité, mais un twist pointe à l’horizon. Mais allons-y doucement.

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La version PS2 de DDPDOJ est tout simplement exemplaire, pas d’autres mots possible. On tient enfin une génération capable de tenir la comparaison avec l’arcade, à condition de donner tout ce qu’elle a. Et ce sont les ténors de chez Arika – ces monstres de génie ont quand même réussi à nous pondre une version de Ketsui sur DS (!!!) qui tient la route, c’est dire! – qui se chargent de la dite-version, faisant preuve d’une maestria exceptionnelle, et forts de quelques années d’expérience sur la plateforme, la titine PS2 ayant trois ans au compteur. A peine quelques ralentissements ponctuels, et peut-être un rendu visuel un peu moins précis – mais difficile de juger de la qualité graphique à l’époque, les choses variant drastiquement suivant que l’on passe par un cable composite ou un RVB, et le téléviseur ayant lui aussi une part considérable à jouer dans la fidélité du rendu -, le portage est dans la zone arcade-perfect, à n’en point douter. Mais ce qui frappe surtout, c’est la générosité de cette version, avec une petite avalanche de bonus, entre un mode Death Label – qu’Arika maîtrise et affectionne tout particulièrement, si l’on en croit leur taf sur Ketsui DS -, sorte de boss rush démoniaque où les boss débarquant en mode second loop, donc avec une paire de bullets bien vicieuses en rabe sous le coude, un mode entrainement pour pratiquer et parfaire des portions de stage délicates, un mode no-bullet, histoire de pouvoir une fois dans votre vie jouir du déroulement entier du jeu sans subir les assauts de l’adversité, et un mode simulation qui permet non seulement de revoir vos replays, mais aussi de profiter des superplays de Clover-TAC et Clover-NAC, deux pointures du genre et amoureux des jeux Cave, avec la possibilité de prendre les commandes à n’importe quel moment! Donc oui, c’est un sacré, sacré morceau, ce portage, sachant qu’en plus, le jeu était vendu avec un DVD de superplay en bonus, histoire d’enfoncer le clou de l’excellence et de la générosité sans faille!

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Et c’est sur cette générosité exceptionnelle que j’aimerais m’arrêter. Car les portages console qui suivront feront preuve, dans une mesure variable, d’une logique analogue. Et surtout, ils proposeront systématiquement des modes exclusifs loin d’être anecdotiques, basés sur des gameplays spécifiques variant parfois drastiquement de celui des jeux d’origine, à l’image des exceptionnels mode Arrange qu’on peut trouver sur les galettes de Mushihimesama Futari et ESP Galuda II sur Xbox 360. Ce qui pose une question de fond : les salles d’arcade sont-elles encore l’espace de prédilection du shoot’em up, le théâtre de l’évolution du genre ? N’y a-t-il pas un glissement amorcé par la génération PS2 qui s’est confirmé avec les portages Xbox 360 ? Comme dit plus haut, les jeux continuent de naître en arcade – bien que certaines perles, comme le surpuissant Crimzon Clover, porté d’ailleurs du PC vers l’arcade sur les bornes connectées NesicaXlive, exclusivement au Japon -, mais de ces graines plantées dans les salles naissent des versions de salon qui supplantent en terme de contenu leurs homologues arcade, donc la question est légitime, et la réponse nécessairement composite, car au final, difficile de trancher. Cave aura l’habitude de proposer en arcade des versions Black Label faisant le bonheur des scorers et des collectionneurs, ainsi que des éditions limitées lors des Cave Matsuri, mais même ces dernières voient trouvent parfois – rarement, cela dit – le chemin de nos consoles, et les Black Label sont désormais systématiquement de la partie, parfois en DLC, mais plus généralement directement disponible sur la galette. Dans le cas de DeathSmiles, on nous propose carrément un mode Mega Black Label exclusif à la console absent des salles noires. Bref, question légitime, et réponse de Normand, comme à mon habitude.

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Le mot de la fin absolue du monde

Et c’est là dessus que je vous abandonne, laissant en suspens la question de l’avenir du shoot’em up, son présent étant lui-même très flou à ce changement de génération. Les versions Android fleurissent malgré un support vraiment peu adapté, les boutons virtuels étant rarement agréables et efficaces – bien que ces versions s’en tirent étonnamment généralement bien -, les acteurs du monde du shoot’em up se sont engagés il y a peu à développer sur Xbox One – à l’exception de Cave, qui n’a rien dit du tout… -, Ketsui a vu le jour sur PS3 après une très longue période de mépris du genre de la part de Sony, des shmups Android de qualitay – dédicace implicite – voient le jour, à l’instar de l’excellent Danmaku Unlimited. Bref, Times, They are a’chaaaangiiiin’, comme dit le chanteur enrhumé, et il nous reste l’espoir… Et l’accès par voies diverses aux légendes qui ont marqué un genre longtemps souverain dans le paysage vidéoludique, que ce soient les portages des classiques finalement assez fréquents, MAME, les quelques rares salles d’arcade, ou nos vieilles consoles.

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Le monde de l’arcade n’est plus ce qu’il était…

 

 

Merci de m’avoir accompagné durant cette année, d’avoir digéré ces articles souvent joufflus, généralement publiés en retard mais toujours rédigés avec passion, n’en doutez point! Et pour ceux à qui cette chronique manquera – cesse de ricaner, lecteur indifférent qui s’en fiche éperdument, ils existent, j’en suis sûr…ils existent… – il se pourrait bien que vous voyiez un jour pas si lointain débarquer un joli objet tout en papier arborant en lettres flamboyantes le titre Shoot’em Down! Qui sait, l’année 2015 pourrait réserver quelques surprises…

toma überwenig

7 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’ai bien aimé l’allusion finale lol.
    Et puis merci d’avoir fait de ta chronique ce qu’elle est devenu: la référence de la recherche sur le shmup

    Répondre
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour tes chaleureux mots, chef!
      Ca fait toujours bizarre de laisser derrière soi quelque chose dans lequel on s’est autant investi, mais bon, c’est une fin à points de suspension, n’est-ce pas^^?

      Maintenant, on attaque le projet papier de front!

      Répondre
  2. Flbond
    Flbond dit :

    Je suis totalement en retard, mais cher ami quel final.

    Encore un grand merci pour cette chronique détaillée et passionnée, et quelle bataille ça va être pour assurer la suite.

    Répondre
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, mon cher Flbond! J’ai bataillé ferme pour ce dernier chapitre, en espérant que le contenu soit à la hauteur…
      J’ai même osé flirté avec le pré(jeu)gé – dédicace à l’appui^^ -!

      A toi de maintenir le flambeau l’année prochaine, mais j’ai confiance!

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Bonjour Totoro! Etrangement oui, c’est toujours d’actu, plus que jamais, en fait.

      Brièvement, j’ai traîné après la fin de la chronique (un mini burn out) à remettre le texte en forme pour un format papier. Puis entre temps, changement de génération oblige, le genre est redevenu confidentiel, ce qui pouvait être démotivant pour un éditeur.

      Du coup, mis à part un ou deux hors série faits avec amour, le projet de sortie livre était en hibernation.
      … Mais cette année, tout change! Et malgré ma lenteur légendaire, vous aurez droit ce mois-ci à un Shoot’em Down hors série (commencé en Septembre, quand même…hum), et en 2016, on relance le projet, on relance les démarches (si notre éditeur préféré n’est plus chaud, à cause de l’attente, ce que je comprendrais), et on fait de notre mieux pour que ça puisse rejoindre ta bibliothèque autour de noel^^!

      Blague à part, pour résumer, tu n’est point en retard, c’est moi qui ai hiberné, mais 2016 sera l’année STD^^! (Ouaiiiis!)

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      • totoro
        totoro dit :

        Ah c’est cool, merci pour les infos ! En tout cas j’ai hâte de lire le hors-série !
        Merci pour cette grande chronique que j’espère lire sur papier.

        Répondre

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