Suprématie de l’arcade

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Le shoot’em up prend son réel essors avec Space Invaders au Japon en l’an de grâce 1978 – là où Pong avait été la vache à lait de l’industrie vidéoludique made in USA en 1972 -. Je parle régulièrement de la fameuse pénurie de pièces de 100 yens qui m’amuse et me fascine toujours autant, mais il faut comprendre qu’à cette époque, on crée les premiers Game Centers, appelés à l’époque Invader Houses, avec parfois plus d’une dizaine d’exemplaires de Space Invaders, point barre! Et le public se bouscule pour pouvoir jouer sa petite partie! Ceux qui ont connu la belle époque de Street Fighter II se souviennent peut-être de quelque chose, sinon d’aussi intense, au moins un peu analogue, avec des files d’attente derrière la rangée de bornes dédiée au fleuron du VS figting – et ce même en province -, toujours une pièce de cinq francs posée sur le bord pour marquer son territoire et assurer son passage prochain – et attention au malheureux credit-feeder qui aurait la mauvaise idée de remettre à la sauvette une piécette dans la machine -, dans un climat enfumé et un poil tendu.

Baston, arme blanche, une journée normale pour Kunyo Kun

Baston, arme blanche, une journée normale pour Kunyo Kun

Car là encore, les amateurs des salles des 80’s peuvent en témoigner : celles-ci n’étaient pas spécialement bien fréquentées, et il n’était pas rare de se faire perquisitionner sa borne, voire son argent de poche dans la foulée – oui, c’est du vécu, j’étais jeune, joufflu, avec un appareil dentaire et une tête de victime potentielle, et il y avait un recoin caché au Macao, idéal pour ce type de rançonnement de jeune fifils à sa moman trop jeune pour survivre dans la dure jungle de l’arcade… -. Néanmoins, ça reste soft si l’on compare cette ambiance à celle des Game Centers japonais de l’ère Space Invaders. Les salles sont peuplées de Furyos furieux (hum), version extrême de nos blousons noirs, généralement coiffés très rock’n roll avec de magistrales bananes, des uniformes de lycéens, et amateurs d’arme blanche… et de Space Invaders! Le public plus « familial » s’orientera plutôt vers les bornes publiques qu’on trouve un peu partout, bars, bowlings, salons de thé, délaissant peu à peu les fameuses Invader Houses. M. Kishimoto, le créateur de Double Dragon, raconte que son jeu précédent, le célèbre Kunio Kun – rebaptisé Renegade et relooké façon loubard US pour le marché international – s’inspirait de son vécu, avec bastons improvisées à coups de cartables, de batons ramassés à la volée, de pavasse, de couteaux, bref, il confirme, les Furyos, ça ne rigole pas!

Mais bref, cet état de fait sera l’un des fers de lance du marché de la console, sa visée familiale – rappelons-le, Famicom est le diminutif de Family Computer -.

R-Type (E)_2Seulement voilà, les consoles de l’époque ne font pas le poids face aux bornes arcade, tout bonnement. S’ensuit une ère de portages du pauvre, flirtant entre l’acceptable – voire le correct dans certains cas notables – et les abysses de médiocrité, reléguant la notion de portage « arcade perfect » très très loin dans l’imaginaire le plus fertile de joueurs rêveurs. Les versions de salons doivent nécessairement être repensées, littéralement recréées pour s’adapter aux performances amoindries des hardwares dédiés. Et dans la mesure où le shoot’em up, de par ses modes opératoires intrinsèques – je vous renvoie une fois de plus au premier chapitre de cette chronique -, devient par extension le mètre-étalon des performances du hardware arcade, l’outil par excellence permettant de tutoyer les limites des machines, les adaptations de shoot’em up ont la vie dure, même lorsque les programmateurs sont animés par des intentions autrement plus louables qu’Atari à la grande époque des adaptations de Pacman, pour ne citer qu’une purge parmi d’autres -. Par exemple, pour des jeux comme Ghosts’n Goblins, les programmateurs pouvaient faire le choix de sacrifier le scrolling continu en le replaçant par un système de « glissement » d’écran par à-coups – c’est ce qu’ils firent pour la très bonne version CPC du jeu, pourtant bien éloignée de son modèle arcade -, mais dans un shoot’em up, le scrolling est à la racine du genre, et se doit d’être continu. On a donc un genre exigeant techniquement, qui met régulièrement à genoux les bornes d’arcade à grands renforts de ralentissements, et donc à plus forte raison les hardwares de salon, et les programmateurs doivent redoubler d’ingéniosité pour contourner les limites des machines à coups de ruses de coyote comme les fameux clignotements très fréquents de la Famicom – qui basculeront avec le temps et l’expérience des développeurs du statut de quasi bug à celui de véritable outil parfaitement intégré dans le processus de programmation, comme nous le rappelle l’exceptionnel Recca, exemple par excellence de maîtrise de la console, qui réussit à proposer un nombre d’éléments actifs à l’écran et une rapidité d’action qui n’a pas à rougir devant les ténors de l’arcade -, ou la fameuse technique du glissement de pixels par « escaliers » pour substituer à un véritable scrolling continu, technique dont les développeurs sur Amstrad CPC notamment sauront user pour contourner la flagrante faiblesse de l’ordinateur aux couleurs chatoyantes. Cette ingéniosité permettra par exemple R-Type de figurer au rang des shmups les plus appréciés, quel que soit le support (même sur Amstrad CPC, le portage est de très bonne facture), et ce malgré des différences considérables entre les versions et les capacités des hardwares concernés.

6 réponses
  1. Gewurtz
    Gewurtz dit :

    le wiki semble confirmer une version Caravan de Star Force
    キャラバン専用の、画面上がジムダばかりのバージョンのカセットが存在する(非売品)。 (google translate: Caravan dedicated, on the screen there is a version of the cassette of just Jimuda (not for sale).

    j’ai trouvé ça aussi
    https://www.youtube.com/watch?v=2PMrnJPHFiI

    « NET CARAVAN » je sais pas trop d’ou ça sort comme compil .. faudrait voir chez shmup.com (ou risquer sa vie avec leur mythique moteur de recherche)

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        Excellent! Merci mon cher Gewurtz pour ces précieuses infos (et cette intrigante vidéo!).

        Pour la version SNES, les versions sont les versions NES de base, en un peu plus stable (si j’en crois l’émulation de Rom).
        Ce qui laisse la question ouverte : s’il y a eu des versions Caravan, que sont elles devenues ?
        Pour Hector87, la question ne se pose pas, il avait les mode Caravan intégrés, 2 minutes et 5 minutes.
        Par contre, pour Star Force, ce n’était pas le cas.
        Donc était-ce que les joueurs étaient simplement vaguement surveillés avec un chrono général ? Chaque joueur son chrono et un arbitre qui stoppait au bout de 2 minutes, avec une procédure en cas de litige ou d’égalité ?

        Il semblerait, au vu des vidéos, que l’ambiance des débuts ait été suffisamment « bon enfant » pour que la nécessité d’une clock intégrée au jeu ne se soit pas fait sentir immédiatement, peut-être.

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