De l’adaptation à la création : lorsque les consoles répondent à l’arcade

L’arcade, c’est plus fort que toi, point barre, c’est un postulat de départ avec lequel les programmateurs et développeurs sont obligés de composer à la grande époque. Et si l’on sait d’office que les versions consoles seront en deçà de leurs homologues de salles enfumées, force est de constater que la génération 8-bits s’en tire avec les honneurs, avec des titres qui réussissent à se hisser au rang de leur modèles, tout au moins sur le plan ludique, car en terme de fluidité, de finesse des graphismes, le constat reste sans appel. L’arcade, c’est plus fort que toi. Enfin, une exception notable au sein des 8 bits reste la fameuse PC-Engine, qui abrite une quantité de shmups de légende, et sera la seule à vraiment pouvoir prétendre tenir tête à l’arcade et à la génération 16 bits, avec sa nervosité sans faille et sa magnifique palette de couleurs. Néanmoins, son architecture particulière la place d’office à part, et elle mérite son chapitre personnel. On y reviendra plus tard.

Darius et son jeu étalé sur 2 à 3 écrans de large.

Darius et son jeu étalé sur 2 à 3 écrans de large suivant les bornes dédiées.

C’est donc durant cette génération qu’une nouvelle tendance se dessine dans nos salons, suivant un constat en acier trempé : plutôt que de courir derrière l’arcade et de tenter d’adapter des jeux par essence trop exigeants techniquement parlant, il serait plus simple – et autrement plus ludique – de créer des jeux adaptés aux supports-cible, développés pour eux. Ca a l’air simple, évident même, dit comme ça, mais comme disent les Rois du Monde, « Mais y a un ‘mais' ». En effet, dans la mesure où l’un des arguments de vente principaux des consoles était la promesse de l’arcade à la maison – et nous fûmes nombreux à y avoir cru, avant de connaitre les adaptations d’US Gold… -, créer un jeu original sans passif arcade, à plus forte raison d’un genre aussi fondamentalement arcade que le shoot’em up, pouvait représenter un risque, ne serait-ce qu’en raison de l’absence de publicité gratuite assurée par la distribution de la version arcade des jeux. Lorsqu’on achetait Street Fighter ou Vigilante sur Amstrad, pour citer deux exemples particulièrement parlants, ce n’était pas par masochisme, mais simplement parce que le fantasme de l’arcade était tellement présent que toutes les concessions étaient envisageables pour pouvoir effleurer une bouillie de pixels saccadés qui évoquait ne serait-ce que de très loin le jeu originel – et c’était souvent de très très très loin avec les yeux plissés dans du brouillard après une cuite au Shtro -. Par contre, sortir le même bouzon non précédé du prestige de l’arcade aurait immédiatement été suivi d’une crucifixion dans les règles, avec insertion de chardons dans l’urètre des programmateurs et cataclysme commercial à la clé.

Comment ça, on ne reconnait pas Street Fighter II ?!! Mais si, voyons, il suffit de plisser les yeux et de penser à autre chose...

Comment ça, on ne reconnait pas Street Fighter II ?!! Mais si, voyons, il suffit de plisser les yeux et de penser à autre chose…

Deux constats s’ensuivent. D’une part, quelle que soit la qualité du produit, mieux valait sortir une adaptation de jeu d’arcade, commercialement parlant. D’autre part, pour les audacieux qui oseraient se frotter à la création originale sans reposer sur un jeu arcade antérieur ou un manga à succès, l’impératif de qualité était alors à plus forte raison de mise, car pour s’imposer, pas de fioriture, par de notoriété antérieure, pas d’attente réelle, non plus, bref, on s’impose à l’os, avec un support publicitaire d’envergure variable, mais qui pèse finalement peu face au jeu lui-même, à une époque où le jeu vidéo est une industrie autrement moins policée qu’aujourd’hui, et où les joueurs ont pu faire l’expérience de la publicité mensongère dans toute sa splendeur grâce à Atari quelques années plus tôt. Néanmoins, après tout, les jeux d’arcade se sont bien imposé d’eux-mêmes, grâce à leurs qualités ludiques et la puissance du hardware, non ? Les éditeurs console osent donc la création originale, et créent nombre de shoot’em up de légende, qui gagneront leur place méritée dans la Playhistoire avec un grand P… souvent de façon posthume. En tout cas chez nous. Enfin, c’est plus compliqué que ça. Et ça mérite même un nouveau chapitre avec titre pompeux pour l’occasion, allez!

Cartographie des territoires vidéoludiques

L’arcade, c’est plus fort que… Euh, zut, j’ai déjà utilisé cette phrase d’intro. En même temps, c’est tellement vrai. Mais ce n’est pas la seule raison d’une représentation somme toute comparativement moindre du shoot’em up sur console. Et réduire cet état de fait à un concours de bits (…) serait particulièrement réducteur. Parler du shoot’em up arcade était plus simple dans la mesure où sa position reine dans l’élaboration et le développement de l’arcade. Dans le contexte des machines de salon, c’est plus délicat, car plusieurs facteurs rendent la tâche difficile.

Car on assiste à cette époque à un phénomène de double cartographie des territoires vidéoludiques. Car si le dispatching géographique, la localisation des jeux en dehors des frontières européennes (ou plutôt son absence) est un facteur évident, un second phénomène plus oblique se met en place. En effet, les bornes arcade sont des machines dédiées exclusivement à un seul jeu – même si l’on trouvera bien évidemment, en ouvrant les bêtes de combat, des architectures souvent voisines voire similaires, et ce déjà bien avant que les cartes soient conçues pour être interchangeables à l’envi -, là où les supports de salon se trouvent, comme dit plus haut, comparativement en défaut en terme de puissance, mais aussi et surtout soumises à une architecture fixe, stricte, spécifique. La conséquence directe, et au final évidente, est que tous les programmateurs se retrouvent face aux mêmes limites, mais aussi à utiliser les mêmes outils. La création de jeu sur ces supports de salon revient donc à danser entre le contournement de limites et l’exploitation de ce que le hardware a à offrir, des zones dans lesquelles celui-ci excelle. Par conséquent, des tendances assez claires, bien que non systématiques, se dessinent au sein des ludothèques dédiées. Est-ce le fruit d’une volonté délibérée des développeurs ou d’une analyse lucide des limites du support le fait que sur Amstrad voient le jour une quantité massive de jeux d’aventures textuels façon Lankhor ? Ou que la Famicom soit le support sur lequel nait la variation du jeu de plateformes qu’on désigne aujourd’hui comme leMetroid-Vania ?

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Le manque de scrupules d’Atari en matière de qualité aura permis à l’arcade de débarquer au salon, certes dénaturée, massacrée, mais pourtant bien là, en terme de disponibilité. Cependant, la politique qui régit le monde des console japonaise est toute autre, et si les adaptations arcade continuent à voir le jour – et fort heureusement d’une qualité autrement supérieure que sur Atari -, le nombre de créations originales pensées pour le hardware augmente drastiquement. Nintendo notamment a depuis toujours fait preuve d’une conscience aigue des possibilités et des limites de ses machines, les productions made in Nintendo réussissant quasi systématiquement à exploiter au maximum, et ce encore aujourd’hui, les capacités du hardware. Et à cette époque, on assiste à un glissement rapide vers d’une part le jeu d’aventure et d’exploration au sens large, avec une redéfinition de la relation au temps notamment, les jeux d’arcade, pour des raisons simplement pratiques, pécunières, tablant sur des parties courtes et intenses, là où le jeu console s’oriente vers des parties plus longues. Ca peut sembler un détail lancé comme ça, mais la relation à la temporalité vidéoludique s’avérera déterminante pour l’évolution et la différentiation des jeux arcade et console, avec l’apparition de genres comme le J-RPG qui, plutôt que de miser sur la rejouabilité des titres, proposera des aventures s’étalant sur des dizaines d’heures. Mais ceci est une autre histoire, qui ne sera possible qu’après la démocratisation des interfaces de sauvegarde – ah, la révolutionnaire pile dans la cartouche Zelda…-.

La temporalité se dilate donc, pour l’instant à l’échelle d’une partie continue, et cette temporalité dilatée s’impose comme quasi norme. Néanmoins, la soif d’exploration se met à le disputer au challenge pur de l’arcade, et toutes les conditions énoncées ci-dessus font qu’au sein de la ludothèque de salon, la plateforme, et plus spécifiquement l’aventure-plateforme – rebaptisé par la suite Metroid-Vania par les journaleux en manque d’étiquettes – viendra rapidement à dominer la ludothèque de salon.

… C’est du moins l’impression que l’on pouvait avoir à cette époque, en France. Car au Japon, si la tendance se vérifie au moins partiellement, elle reste sensiblement différente dans le sens où le shoot’em up continue de faire des siennes dans les salons! Eh oui! Car si chez nous on pouvait considérer, par le biais d’un raccourci peu élégant, que le monde des consoles était monopolisé par deux géants, n’oublions pas qu’au Japon, d’autres supports ont eu la part belle, dans une moindre mesure, certes, mais néanmoins loin d’être négligeable!

le MSX version Casio

le MSX version Casio

Par exemple, le MSX, ordinateur qui, à la manière du PC-88 et du SHARP X68000, n’a su vraiment s’imposer qu’au Japon– et ce malgré un mode de développement particulièrement original puisque non limité à un seul développeur -, verra une proportion plutôt massive de sa ludothèque dédiée au shoot’em up, en grande partie  assurée par un éditeur déterminant pour le genre qui, à la façon de Psikyo, de Hudson ou encore Cave, aura réussi à imposer sa propre identité, ses propres modes opératoires : Compile, que l’on connait principalement chez nous grâce au légendaire Super Aleste sur SuperFamicom ou MUSHA sur Megadrive – mais n’oublions pas, entre nombreux autres, le grand Zanac sur Famicom, qui fait partie de ces titres qui ont boudé le sol européen, et ce malgré une sortie américaine -. La localisation du MSX et par extension sa logithèque n’est certes qu’un exemple, mais indicateur d’une tendance générale qu’on retrouvera dans une moindre mesure dans la Famicom, notre bonne vieille NES, et ce malgré une transition vers l’extérieur de l’archipel pourtant opérée avec brio. Ceci explique d’ailleurs le fait qu’on continue encore aujourd’hui, même au sein d’une shmupothèque balisée de façon potentiellement exhaustive, à redécouvrir des titres ayant esquivé jusqu’alors notre radar à bullets comme The Adventures of Dino Rikki– ou ShinjinRui : The New Type dans la langue de Takeshi Miike (à ne pas confondre avec Miike Mouse, hein, la santé mentale de vos enfants en dépend!!) -, un shmup de 1987 au demeurant vraiment de bonne qualité, qui a bénéficié il y a peu d’un One Sissy sur ShmupEmAll, après une existence étrangement confidentielle de par chez nous.

MUSHA_Aleste

C’est beau, quand même, MUSHA, hein ?

L’exemple du MSX, certes cavalier car quasiment réservé à l’exploitation japonaise – on pourrait tout aussi bien parler du développement de la fantastique PC-Engine, elle aussi vouée à un funeste destin dans nos contrées, malgré son exemplaire puissance et sa ludothèque d’une qualité exceptionnelle, notamment en matière de shmups -, illustre une autre tendance qui explique la façon dont les shmups ont boudé nos contrées : la conviction ancrée dans les mentalités des marketeux que le shoot’em up est un genre destiné à ne prospérer qu’au Japon. Cette étrange conviction provient probablement d’études statistiques de marché de l’époque, d’analyses de ventes certainement sérieuses, mais tout aussi probablement biaisées. Car au Japon, la culture de l’arcade a eu le temps de s’ancrer autrement plus activement, et la communication autour du jeu vidéo est effectuée autrement plus efficacement, l’adulte faisant partie des cibles visées – en France, on vit encore à cette époque dans la croyance que le jeu vidéo n’est qu’un loisir, un jouet élaboré -. Ce n’est pas un secret, les contours du marché sont déterminés en très grande partie par la communication publicitaire, celle-ci étant soumises aux analyse sus-mentionnées, prolongeant et systématisant les tendances embryonnaires. Il suffit qu’en France, pour des raisons diverses, le genre ait connu une période de flottement, ou qu’un titre ciblé par les marketeux n’ait pas connu le succès escompté pour que la localisation des titres à venir soit impactée sur le long terme. Donc R-Type, oui, parce que l’arcade, parce que la pub, parce que le succès commercial, mais Zanac, non. C’est comme ça. Seule la presse spécialisée combinée à un marché de l’import relativement bien implanté aura permis à ces titres de s’imposer malgré tout par chez nous, sur un mode néanmoins relativement confidentiel.

Zanac, ou la légende Compile en marche.

Zanac, ou la légende Compile en marche.

Mais la localisation des jeux n’est pas uniquement née de l’imagination des marketeux et du caractère frileux des producteurs de jeux. Car les décisions sus-mentionnées, si elles paraissent un poil arbitraire aujourd’hui, et injustes vis-à-vis du joueur, elles reposent néanmoins sur des décisions réfléchies, basées sur l’assertion des différences de relation au jeu vidéo entre l’occident et le Japon, différences abordées en filigrane à travers nos pages à maintes reprises…

6 réponses
  1. Gewurtz
    Gewurtz dit :

    le wiki semble confirmer une version Caravan de Star Force
    キャラバン専用の、画面上がジムダばかりのバージョンのカセットが存在する(非売品)。 (google translate: Caravan dedicated, on the screen there is a version of the cassette of just Jimuda (not for sale).

    j’ai trouvé ça aussi
    https://www.youtube.com/watch?v=2PMrnJPHFiI

    « NET CARAVAN » je sais pas trop d’ou ça sort comme compil .. faudrait voir chez shmup.com (ou risquer sa vie avec leur mythique moteur de recherche)

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        Excellent! Merci mon cher Gewurtz pour ces précieuses infos (et cette intrigante vidéo!).

        Pour la version SNES, les versions sont les versions NES de base, en un peu plus stable (si j’en crois l’émulation de Rom).
        Ce qui laisse la question ouverte : s’il y a eu des versions Caravan, que sont elles devenues ?
        Pour Hector87, la question ne se pose pas, il avait les mode Caravan intégrés, 2 minutes et 5 minutes.
        Par contre, pour Star Force, ce n’était pas le cas.
        Donc était-ce que les joueurs étaient simplement vaguement surveillés avec un chrono général ? Chaque joueur son chrono et un arbitre qui stoppait au bout de 2 minutes, avec une procédure en cas de litige ou d’égalité ?

        Il semblerait, au vu des vidéos, que l’ambiance des débuts ait été suffisamment « bon enfant » pour que la nécessité d’une clock intégrée au jeu ne se soit pas fait sentir immédiatement, peut-être.

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