La vanne Caravan : Hudson Soft et Compile

Et si aujourd’hui, l’ouverture des réseaux d’informations tend vers une homogénéisation géographique de l’univers vidéoludique – ou plutôt d’une diversité assumée libérée des contraintes géographiques – il n’en va pas de même à l’époque, et les différences de relation au jeu suivant les endroits sont en partie le reflet de différences culturelles au sens large. Là où en France, à cette époque pré-internet et pré-CD, on oriente nos achats en fonction de la publicité, de la notoriété des personnages du jeu – Tintin, par exemple, jediçajedirien -, dans une approche du vidéoludique en tant que simple évolution de la notion de jouet, le Japon a dès le départ une approche autrement plus renseigné, et d’office plus adulte, ne serait-ce qu’en raison du parcours sus-mentionné qui mène de l’arcade au jeu de salon. Deux approches assez radicalement différentes, gouffre heureusement compensé par le joyeux foutoir de l’époque, la place étonnamment conséquente de l’import dans les boutiques spécialisées, et la difficulté à faire le distinguo pour nos pauvres parents un peu perdus dans ce chaos avec des cartouches qui n’ont pas la bonne forme, des noms écrits en chinoa que même on comprend rien!, et des vendeurs parfois vraiment amateurs éclairés qui orientaient les commandes des boutiques vers des choses pointues, ce qui explique la présence quasi accidentelle de MSX dans certains salons, le développement de quelques PC-Engine en France sous la pression de l’engouement de la presse de l’époque – seul pays qui a bénéficié d’une production de PC-Engine en Europe, quand même! Et encore, par production, il fallait comprendre modification de PC-Engine japonaises lachées du bout des doigts par Nec pour les adapter aux normes française – entre autres quasi anomalies.

Shut, une minute de silence devant celle qui aurait pu devenir la reine des consoles de son époque...

Shut, une minute de silence devant celle qui aurait pu devenir la reine des consoles de son époque…

On en a parlé à plusieurs reprises, de nos fameux Caravan Stages ou Caravan Modes, que l’on retrouve aujourd’hui dans les modes Score Attack, ces sessions ultra denses généralement avec vies infinies au compteur et à durée limitée à 2 ou 5 minutes, dont le but est, comme leur nom l’indique, de scorer comme un cochonnet! Enfin, comme le nom l’indique, oui, dans le cas du Score Attack, mais le nom Caravan Mode a de quoi perturber un peu, quand même… Tout du moins pour qui ne connait pas l’origine de la chose, une origine qui cristallise assez bien le propos ci-dessus. Ce n’est un secret pour personne, la culture japonaise est à la fois très « corporate », comme on dit, avec le corps social organisé de façon rigide et un sens du groupe, de la communauté extrêmement développé, mais elle repose tout autant sur les notions de compétitivité. Pour illustrer tout ça à grands coups de bons gros clichés qui tachent, il suffit de mentionner le taux de suicide à l’école primaire en raison d’échec scolaire, les concours d’entrée dans les mêmes écoles primaires, entre autres éléments qui nous sont étrangers.

On retrouvera évidemment traces de cette ambivalence dans le jeu vidéo, par exemple dans l’apparition finalement étrangement tardive pour qui ne se penche pas sur les données culturelles propres au Japon de l’apparition des modes « 2 joueurs » s’affrontant directement, alors que techniquement, tout était déjà en place, possible, et que le genre existe quand même depuis Ye Ar Kung Fu, en 1984. D’où la violence révolutionnaire du final de Double Dragon par exemple. Takeshi Nishiyama, créateur du premier Street Fighter, restera timide à l’égard de la confrontation entre joueurs, proposant dans ce dernier un affrontement décidant simplement de qui va commencer l’aventure solo entre Ryu et Ken. Même dans le premier King of Fighters, le mythique Fatal Fury, les affrontements frontaux ont une place secondaire, le jeu privilégiant le mode solo, voire un mode 2 joueurs en coopération. Il explique ses choix par le fait qu’en raison des codes culturels du pays, de la politesse et la codification sociale, les Japonais n’étaient pas encore prêt à oser l’affrontement vidéoludique frontal. Et c’est ainsi que M. Nishiyama se fera coiffer au poteau par Street Fighter II, ironie du sort. La vie est une chienne.

Bien que décrié aujourd'hui, le premier Street Fighter reste le creuset à la fois de la série-phare de Capcom, mais aussi le précurseur KoF! Alors on respecte, s'il vous plait!

Bien que décrié aujourd’hui, le premier Street Fighter reste le creuset à la fois de la série-phare de Capcom, mais aussi le précurseur KoF! Alors on respecte, s’il vous plait!

Mais si l’affrontement à coups de tatanes virtuelles est encore un poil tabou – on peut d’ailleurs voir dans les bornes où l’on affronte un adversaire caché, outre une façon de ne pas pouvoir analyser la gestuelle du joueur et anticiper la réalisation des coups via un coup d’oeil furtif sur le joystick adverse, une réminiscence de cette pudeur concernant l’affrontement direct, le fait de regarder par dessus la borne pour voir qui l’on vient de rouster étant particulièrement mal pris – la compétition est par contre au centre du débat vidéoludique dès les premières heures. Le fait que l’explosion de l’arcade se fasse via Space Invaders au Japon n’est pas anodin, le maître-shmup étant le premier jeu à conserver le high score du jour en mémoire, celui-ci étant visible à tout instant. Les autres bornes emboitent d’ailleurs très rapidement le pas, l’organisation du hub avec les scores des joueur 1 et 2 encadrant le hi-score du jour s’imposant en tant que norme. Saine émulation, désir latent de détruire son voisin en toute politesse, la compétition façon jeu vidéo était en place.

C’est dans ce contexte culturel que l’on voit apparaître les Caravan Festival en 1985, sous l’impulsion d’un éditeur particulièrement important pour l’histoire du shoot’em up, Hudson Soft, bien connu grâce à la série Bomberman, mais aussi le cute’em up Twin Bee, qui a traversé les âges et les supports vidéoludiques. Mais pour les amateurs du genre, le nom de la firme est associé à l’une des perles absolues du genre : la série des Star Soldier, posant avec brio les bases du shoot’em up façon Hudson Soft, quasiment un genre à part entière, non sans analogie – certes lointaines, mais néanmoins présentes – avec les titres-phare de Compile de la même époque comme la légendaire série Aleste, ou Zanac – la Playhistoire justifiera ce rapprochement quelques années plus tard en faisant du premier titre 16 bits de Hudson, GunHed, une collaboration entre les deux firmes, Compile ayant développé le titre -. En 1985, une équipe de chez Hudson par planter non pas une tente mais une caravane – ô surprise – et autour de Star Force sur Famicom, premier volet de la série Star Soldier – ou plutôt précurseur, disons, car développé par une autre firme célèbre, Tecmo -, la compétition était lancée, la légendaire Caravan était en route et allait marquer la Playhistoire au fer rouge.

C’est d’ailleurs une double légende qui nait en 1985 puisque dès la première édition, un jeune homme d’une vingtaine d’années nommé Takahashi Meijin allait s’illustrer de par ses performances sur Star Soldier et surtout l’absurde rapidité à laquelle il réussissait à marteler la touche de tir, atteignant l’impressionnante fréquence de 16 coups par seconde. Immédiatement repéré et embauché par Hudson en tant que porte-étendard, il devient rapidement une icone populaire, et l’on profite de sa vague ressemblance avec le personnage d’un jeu en développement pour en faire le héros, le très bon Takahashi Meijin’s Adventure Island – Adventure Island tout court chez nous -.Probablement particulièrement sensible à l’extrême effort que représente le martèlement frénétique de bouton, il est à l’origine des premier autofire sur manettes, les fameux boutons Turbo. Il coule aujourd’hui des jours paisibles, toujours actionnaire chez Hudson, en tenant un restaurant spécialisé dans les plats ultra épicés. Et en bon gamer dans l’âme, il classe ses plats par niveau de puissance d’épice! On peut admirer le courageux Florent Gorges dans un numéro de l’émission Tokyo Café diffusée sur Nolife goûter aux menaçantes sauces proposés par un Takahashi Meijin rigolard.

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Retour en 1985. Star Force a beau être un titre développé pour l’arcade, c’est sa version Famicom qui sera privilégiée pour les tournois, probablement pour des raisons de coût. Mais le manque d’informations – tout du moins dans une langue que je suis capable de lire – quant aux premiers Caravan Festivals ne permet pas de savoir si les versions utilisées lors de ces tournois étaient identiques aux versions commerciales. La question est légitime car les jeux utilisés lors des deux premières éditions, respectivement Star Force puis Star Soldier, ne disposent pas de mode chronométrés. On peut potentiellement imaginer des versions exclusives – comme c’était le cas lors des éditions utilisant comme support la PC-Engine – proposant des modes chronométrés, les fameux Caravan Modes qui seront introduit de façon quasi systématique dans les titres ultérieurs de Hudson.  Laissons la question en suspens.

L’édition de 1987 introduira officiellement le mode Time Attack en 2 et 5 minutes sur Hector 87, lui aussi une exclusivité Famicom. L’édition de l’année suivante privilégiera un jeu de baseball qui ne connaîtra aucune exploitation commerciale, mais la Caravane revient au shmup en 1989 avec Gunhed, le point de rencontre entre Compile et Hudson, et le premier titre de la compétition à tourner sur 16 bits – le jeu de baseball tournait sur PC-Engine, qui est, comme on l’a dit plus haut, un cas à part, mais une console 8 bits malgré tout -. C’est de cette rencontre bénie des dieux du shmup que seront posées les conditions pour que Hudson développe son titre légendaire Super Star Soldier, résolument Hudson dans l’âme, et pourtant fort de l’expérience partagée autour de Gunhed. Mais il y a trop de bits en jeu, là, d’un coup, on va donc s’arrêter là pour l’instant.

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Les Caravan Festivals continuent jusqu’en 1998, mais abandonnent le shmup après 1992. La formule change d’ailleurs en 1993, le nom aussi, ainsi que le support, comme vous pouvez l’admirer sur la  vidéo en lien plus haut, avec son magistral écran HD. Bref, c’est plus pareil. Mais outre la démocratisation des modes Time Attack, les Caravan Festival ont fait des petits, le plus notable en ce qui nous concerne restant le Summer Carnival de chez Naxat qui, au cours de ses trois courtes années d’existence, aura abrité Spriggan de Compile – oui, encore eux! – en 1991, mais surtout, en 1992, le sublime, l’incomparable Recca, ainsi que le très honnête Alzadick, pour finir en 1993 sur un dernier shmup pour la route, NEXZR.

Recca, dont j’ai parlé quasiment à chaque chapitre, se distingue, outre techniquement, par le fait qu’il ne se limite pas à un time attack mode, comme par exemple Alzadick. Outre ce dernier, on a droit à une déferlante de générosité Yagawa-Style : un mode de base, le mode Normal disons, un mode time attack donc, un Score Attack, où le but est d’atteindre le million avant le décompte des 5 minutes, un Zanki Attack Mode caché déblocable via un code secret, et dont le score s’évalue au nombre de vies restantes sur les 50 de départ – oui, ça a l’air beaucoup, comme ça, à vue de nez – et un mode Hard, qui se débloque une fois le mode normal terminé, et qui pousse littéralement la console – et le joueur avec – dans ses derniers retranchements, et dédouble les modes susmentionnés puisqu’ils ont chacun une mouture Hard! Outre la générosité évidente et le caractère d’oeuvre-somme que revêt Recca pour l’oeuvre de Yagawa, il est intéressant de noter que les modes sont autant d’invitations à la performance, de promesses de challenge, et dont l’agencement ne laisse pas de place au doute : il ne s’agit pas de les finir, il s’agit de les scorer, les maîtriser, les dépasser. Recca s’avère donc une belle illustration de ce chapitre sur la relation au challenge façon Japon. Et clore  un chapitre sur Recca, ma foi, c’est encore mieux.

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Et c’est là dessus que je vous donne rendez-vous non pas dans un mois, mais pour le premier mercredi de novembre, pour un dernier chapitre, une dernière rencontre, histoire de survoler ensemble le chemin entre la génération 16 bits avec son lot de mutations dans la relation des consoles au shoot’em up, et notre époque contemporaine et  ses consoles capable de faire tourner 3 shmups arcade en fumant une clope, et donc terminer au présent cette chronique traitant d’un passé doré…

toma überwenig

6 réponses
  1. Gewurtz
    Gewurtz dit :

    le wiki semble confirmer une version Caravan de Star Force
    キャラバン専用の、画面上がジムダばかりのバージョンのカセットが存在する(非売品)。 (google translate: Caravan dedicated, on the screen there is a version of the cassette of just Jimuda (not for sale).

    j’ai trouvé ça aussi
    https://www.youtube.com/watch?v=2PMrnJPHFiI

    « NET CARAVAN » je sais pas trop d’ou ça sort comme compil .. faudrait voir chez shmup.com (ou risquer sa vie avec leur mythique moteur de recherche)

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        Excellent! Merci mon cher Gewurtz pour ces précieuses infos (et cette intrigante vidéo!).

        Pour la version SNES, les versions sont les versions NES de base, en un peu plus stable (si j’en crois l’émulation de Rom).
        Ce qui laisse la question ouverte : s’il y a eu des versions Caravan, que sont elles devenues ?
        Pour Hector87, la question ne se pose pas, il avait les mode Caravan intégrés, 2 minutes et 5 minutes.
        Par contre, pour Star Force, ce n’était pas le cas.
        Donc était-ce que les joueurs étaient simplement vaguement surveillés avec un chrono général ? Chaque joueur son chrono et un arbitre qui stoppait au bout de 2 minutes, avec une procédure en cas de litige ou d’égalité ?

        Il semblerait, au vu des vidéos, que l’ambiance des débuts ait été suffisamment « bon enfant » pour que la nécessité d’une clock intégrée au jeu ne se soit pas fait sentir immédiatement, peut-être.

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