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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

8 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Cet article est une Uber-claque… Ni moins… ni moins 🙂

    J’aime beaucoup la façon dont tu t’efforces d’aborder le jeu vidéo comme art naissant avec précisément les codes de l’histoire de l’art. Aborder le terme de genre dépasse très largement l’horizon de ta réflexion (tout en s’y incorporant parfaitement) et montre justement qu’à l’origine de l’art il y a avant toute chose l’oeuvre dans toute sa singularité. Il est intéressant que l’art cesse d’exister lorsqu’il devient industrie et c’est précisément à l’ère du jeu vidéo industriel que l’on commence à regrouper les jeux en genres, au moment où les éditeurs cherchent de plus en plus à imiter les succès et où on perd la notion d’oeuvre singulière issue d’un cerveau génial.

    Considérations économiques mises à part, l’apparition du genre est aussi le moment où l’art acquiert la maturité, où il cesse d’être jaillissement d’idée et se codifie, fait référence à lui même et à son unité. La seule chose qui manque finalement au média vidéoludique c’est de s’insérer dans un courant artistique qui le dépasse et implique la littérature, les autres arts graphiques, etc.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci les potos! Content que l’article vous ait plu!

      Et encore un commentaire particulièrement pertinent, mon bon Greyfox ;-)!
      Concernant les autres arts comme la littérature, arts graphiques, cinéma et musique, si le jeu vidéo ne pénètre pas ces sphères, il réussit à créer des lignes de fuites et à s’incarner sur des modes littéraires, graphiques, musicaux, à intégrer les modes opératoires de ces arts « anciens », éveiller l’émotion graphique, emprunter à la narration textuelle, assimiler et danser avec les codes musicaux, s’approprier ceux du cinéma, bref, à se développer suivant le mode de la stratégie oblique, de la fugue schizophrénique.
      Au final, le jeu vidéo est d’une richesse et d’une complexité que l’on commence à peine à saisir, sans pour autant avoir encore réussi à définir sa nature première.

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  2. Antigoomba
    Antigoomba dit :

    Super article ! C’était très intéressant de revenir sur la commercialisation des premiers jeux et les contraintes économiques des PC des l’époque pour expliquer les fondements de cette industrie.

    Ça me donne envie de lire la suite, par contre il faut limite réserver des créneaux sur son planning pour faire le tour de cette chronique ! :p

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Meuh non, voyons, ils sont tout petits ces articles, je t’assure, viens, Antigoomba, viens, hé hé hé…

      Content que ça t’aie plu!
      A force de voir le vidéoludique à travers l’œillère du présent, on oublie facilement non seulement le caractère artisanal des premières décennies de jeu vidéo, mais aussi à quel point l’évolution de la playhistoire est tributaire d’un jeu de contournement de contraintes tant économiques que matérielles, à grands coups de ruses, de coups de génie, de coups de poker.
      Et je crois que le shoot’em up est par excellence le genre qui incarne l’histoire du medium, qui la détermine.

      En espérant que la lecture de la suite soit à ton goût, collègue ;-)!

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  1. […] de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, […]

  2. […] de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet […]

  3. […] l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur […]

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