Culture de l’arcade

Computer Space, malgré son titre, est le premier jeu vidéo à ne pas avoir besoin d'un ordinateur pour tourner.

Computer Space, malgré son titre, est le premier jeu vidéo à ne pas avoir besoin d’un ordinateur pour tourner.

Non content de présider à la naissance du vidéoludique et d’en être un des piliers majeurs durant de longues décennies, le shoot’em up s’avère être le parent direct de l’arcade, culture comme technologie. Car un axe loin d’être arbitraire ou anodin peut être tracé de Spacewar! à Space Invaders, sur lequel s’inscrivent les principaux événements responsable de l’émergence de l’arcade. Examinons cela plus en détail. A l’époque de Spacewar!, les ordinateurs coûtent particulièrement cher et sont par conséquent quasiment absents de la sphère populaire. Spacewar! évolue donc parmi les ingénieurs, touchant un public un peu plus large lors de journées portes ouvertes et autres événements. Par contre, il en est différemment en ce qui concerne ses clones qui ont commencé à sévir dix ans plus tard, alors que des portages de Spacewar! continuaient à être développés sur les gammes successives de l’ordinateur PDP. En 1971, sur le dernier né de sa gamme, le mini-ordinateur (par « mini », comprendre que l’on passe d’une pièce complète à un format plus type armoire normande) PDP-11, sort Galaxy Game, pas loin d’être une copie conforme de l’original… à un détail près : c’est le tout premier jeu à être développé sur un support de type « machine à sous »! Oui, le véritable ancêtre de la borne arcade, le voilà!! Le PDP-11 pouvait gérer jusqu’à huit dispositifs de jeu en même temps, on a donc même le prototype de la salle d’arcade dans la foulée, huit bornes reliées à un gros mini-ordinateur dans une salle attenante! Reste que le prix du PDP-11, bien que beaucoup plus abordable que celui de son ancêtre, restait prohibitif et prévenait toute éventuelle exploitation commerciale à but lucratif, l’argent ramassé à la volée tenant plus de l’argent de poche qu’autre chose. Ce qui nous amène tranquillement à la plus célèbre des copies du jeu originel, Computer Space, sorti la même année. Outre le fait que Computer Space proposait pour la première fois un mode solo, c’est pour une autre raison qu’il marqua la playhistoire. En effet, si Nolan Bushnell avait commencé à rêver d’un Spacewar! dans une machine à sous dès sa première première partie, ce n’est qu’en 1971 que lui et son associé Ted Dabney réussirent à trouver une solution pour réduire les problèmes de mobilité et de coût : si c’est l’ordinateur qui plombe l’espace et le budget, il suffit de s’en débarasser! Simple, non ? En modifiant directement des écrans de télévision, augmentés de circuits électroniques bon marché, ils ont réussi à développer le premier jeu vidéo autonome, sans avoir besoin d’un ordinateur pour le faire tourner, et par extension le premier modèle de borne arcade telle qu’on les connait.

Allez, osez dire que ça fait pas rêver, une machine pareille!

Allez, osez dire que ça fait pas rêver, une machine pareille !

Puis Nolan Bushnell quitte Nutting Assiociates pour créer Atari, récupère Pong en 1972 pour le marché de l’arcade avec le succès que l’on sait, et c’est le début du paradis vidéoludique made in USA. Mais si cette culture naît chez les ingénieurs, et explose grâce à l’arcade, c’est néanmoins dans les salons familiaux qu’elle prend son véritable essors. Les publicités de l’ère Atari ne laissent pas aucun doute sur le public visé, alors que la promotion du Computer Space se faisait via une belle blonde en robe blanche transparente destinée à séduire papa plus que les marmots. Pour Atari, la famille est au centre, mais c’est l’enfant qui tient la manette. Cette logique de promotion portera ses fruits en l’an de grâce 1977 avec le succès retantissant de l’Atari 2600. Mais si le jeu vidéo colonise les salons américains, c’est par l’arcade qu’il s’impose au Japon, grâce au hit incontournable de Taito, Space Invaders (1978), véritable événement à plusieurs égards. L’engouement autour du jeu est sans précédent, entraînant une pénurie de pièces de 100 yens dans l’archipel – anecdote que j’affectionne tout particulièrement. On peut considérer que c’est le véritable point de basculement du statut de simple loisir dans lequel le jeu vidéo est un jouet, si élaboré soit-il, à celui de pan culturel à part entière, comme en témoigne la place majeure qu’occupera le secteur vidéoludique au Japon, qui non seulement survivra au krach de 1983 (sur lequel Flbond se penche minutieusement afin de discerner les idées fausses de la réalité dans sa passionnante chronique Pré[jeux]gés), mais dont la prospérité florissante se prolongera des décennies durant, jusqu’à notre époque (même si la situation actuelle est à nouveau compliquée, mais ne nous égarons pas!). C’est aussi le point de départ du shoot’em up en tant que genre. Bien qu’archaiques, la plupart des éléments constitutifs du shoot’em up trouvent leur racine dans Space Invaders – sur lesquels nous reviendrons en détail au fil de cette chronique. C’est aussi le premier jeu à garder en mémoire le hi-score, faisant de lui le point d’origine d’un pan essentiel de la culture vidéoludique japonaise : la compétition, le scoring (approche du vidéoludique que nous traiterons dans un chapitre dédié, avec une surprise dedans… überwenig, un rédacteur qui aime teaser). Pacman emboîte le pas rapidement, suivi de nombreux autres jeux surfant sur ce marché de l’arcade florissant, mais c’est Space Invaders qui débroussaille le territoire.

8 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Cet article est une Uber-claque… Ni moins… ni moins 🙂

    J’aime beaucoup la façon dont tu t’efforces d’aborder le jeu vidéo comme art naissant avec précisément les codes de l’histoire de l’art. Aborder le terme de genre dépasse très largement l’horizon de ta réflexion (tout en s’y incorporant parfaitement) et montre justement qu’à l’origine de l’art il y a avant toute chose l’oeuvre dans toute sa singularité. Il est intéressant que l’art cesse d’exister lorsqu’il devient industrie et c’est précisément à l’ère du jeu vidéo industriel que l’on commence à regrouper les jeux en genres, au moment où les éditeurs cherchent de plus en plus à imiter les succès et où on perd la notion d’oeuvre singulière issue d’un cerveau génial.

    Considérations économiques mises à part, l’apparition du genre est aussi le moment où l’art acquiert la maturité, où il cesse d’être jaillissement d’idée et se codifie, fait référence à lui même et à son unité. La seule chose qui manque finalement au média vidéoludique c’est de s’insérer dans un courant artistique qui le dépasse et implique la littérature, les autres arts graphiques, etc.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci les potos! Content que l’article vous ait plu!

      Et encore un commentaire particulièrement pertinent, mon bon Greyfox ;-)!
      Concernant les autres arts comme la littérature, arts graphiques, cinéma et musique, si le jeu vidéo ne pénètre pas ces sphères, il réussit à créer des lignes de fuites et à s’incarner sur des modes littéraires, graphiques, musicaux, à intégrer les modes opératoires de ces arts « anciens », éveiller l’émotion graphique, emprunter à la narration textuelle, assimiler et danser avec les codes musicaux, s’approprier ceux du cinéma, bref, à se développer suivant le mode de la stratégie oblique, de la fugue schizophrénique.
      Au final, le jeu vidéo est d’une richesse et d’une complexité que l’on commence à peine à saisir, sans pour autant avoir encore réussi à définir sa nature première.

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  2. Antigoomba
    Antigoomba dit :

    Super article ! C’était très intéressant de revenir sur la commercialisation des premiers jeux et les contraintes économiques des PC des l’époque pour expliquer les fondements de cette industrie.

    Ça me donne envie de lire la suite, par contre il faut limite réserver des créneaux sur son planning pour faire le tour de cette chronique ! :p

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Meuh non, voyons, ils sont tout petits ces articles, je t’assure, viens, Antigoomba, viens, hé hé hé…

      Content que ça t’aie plu!
      A force de voir le vidéoludique à travers l’œillère du présent, on oublie facilement non seulement le caractère artisanal des premières décennies de jeu vidéo, mais aussi à quel point l’évolution de la playhistoire est tributaire d’un jeu de contournement de contraintes tant économiques que matérielles, à grands coups de ruses, de coups de génie, de coups de poker.
      Et je crois que le shoot’em up est par excellence le genre qui incarne l’histoire du medium, qui la détermine.

      En espérant que la lecture de la suite soit à ton goût, collègue ;-)!

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  1. […] de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, […]

  2. […] de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet […]

  3. […] l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur […]

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