Maître Etalon

Mushihimesama Futari, ou comment mettre la PCB à genoux à coups de dragées mauves.

Mushihimesama Futari, ou comment mettre la PCB à genoux à coups de dragées mauves.

On a pu remarquer plus haut que la culture de l’arcade ainsi que celle du jeu vidéo au sens large se sont forgées à travers le développement et l’émergence du shoot’em up en tant que genre, lui accordant une place centrale dans le paysage vidéoludique. La place prépondérante de ce genre particulier trouve certainement son origine dans nombre de raisons variées, notamment culturelles, liées entre autres au fantasme contemporain de la conquête de l’espace (ben oui, le premier homme sur la Lune, ça ne date que de 1969!), et que je vais délibérément occulter ici pour me pencher plutôt sur un élément qui nous concerne plus directement, puisqu’en lien direct avec l’essence du jeu vidéo (parfaitement, monsieur!). Car si l’on se penche sur les racines du vidéoludique, sur ce qui motive son émergence et son développement, on trouve à l’origine non pas la volonté de s’amuser, la notion de plaisir n’entrant étonnamment dans l’équation que par après, mais quelque chose de plus pragmatique et qui traverse l’histoire du jeu vidéo de part en part : le jeu vidéo sert avant tout à illustrer les capacités de calcul des ordinateurs, à articuler leur puissance, comme on l’a vu plus haut à travers les exemples cités. En effet, le jeu vidéo est à l’époque peut-être le seul champ informatique à nécessiter à la fois des représentations graphiques animées, de l’intelligence artificielle (même rudimentaire), des calculs de trajectoires, des moteurs physiques plus ou moins élaborés, et ce dès Spacewar!. Bien évidemment, la sphère scientifique convoque elle aussi ces notions, mais la force du jeu vidéo est qu’il dépasse le fonctionnel pour appeler au ludique. Les graphismes ne se limitent plus à la simple lisibilité, ils doivent être beaux, les moteurs physiques, en plus d’être conceptuellement « justes », doivent être suffisamment clairs pour être saisis instinctivement par le joueur, les animations ne se contentent plus de donner une information, mais se doivent en plus d’être fluides, bref, tout un pan d’exigences entre dans le champ de conscience de par la dimension ludique du jeu vidéo, ce qui pousse le développement informatique dans des zones qui n’étaient pas nécessairement envisagées jusqu’alors. D’où le fait que le jeu vidéo soit devenu le mètre-étalon des performances techniques informatiques.

Sur SuperFamicom, shmup se dit "Super Aleste".

Sur SuperFamicom, shmup se dit « Super Aleste ».

Et le shoot’em up, outre le fait qu’il soit le genre premier du domaine vidéoludique, est un genre qui, par essence, pousse le jeu vidéo à repousser les limites techniques. En effet, que ce soit le scrolling continu, marque de fabrique du genre (à quelques exceptions près), qui impose de créer une quantité conséquente de décors, ou le fait que personnages comme ennemis doivent pouvoir se placer dans tous l’écran, ou encore le nombre de trajectoires et mouvements différentiels, le nombre de bullets, chacune nécessitant un sprite, la taille colossale des boss (là encore, un élément récurent dans le genre), tout par essence dans le shoot’em up pousse les capacités du matériel dans ses retranchements. C’est par exemple certainement le genre qui convoque le plus de sprites à l’écran, ennemis et bullets comprises. Ce n’est pas pour rien que le genre se développe principalement en arcade, les exigences du genre mettant à mal les limites du matériel de salon, même si de temps en temps, on tombe sur une adaptation moins loupée que les autres, ou tout bonnement sur une vraie pépite, comme l’exceptionnelle série des Thunderforce sur Megadrive, le fantastique Super Aleste sur SuperFamicom, Super Star Soldier sur Nec PC Engine (mais si, elle existe, cette console, je vous assure!), SWIV (et il m’en aura fallu du temps pour capter que SWIV, c’était en fait SilkWorm IV…) sur Amiga, ou l’absurdement génial Recca sur NES. Jusque dans les années 2000, le développement du genre est à l’origine de la création de nouveaux hardware arcade afin de pouvoir s’aligner sur les exigences de l’évolution du shmup. Encore récemment, le basculement du shooting game classique vers le danmaku, genre caractérisé entre autres par l’avalanche massive de projectiles à l’écran, la taille massive de ses boss, le tout sur un rythme effréné, mettra à mal les capacités d’affichage des hardwares arcade classiques et poussera Cave, spécialiste attitré du genre, à créer en 2004 le CPU SH-3 afin de pouvoir encaisser l’orgie de bullets que représentera le gigantissime MushihimeSama.

Définition(s)

Ben oui, on parle de définition du genre, et moi, pof, je pense à R-Type, j'y peux rien, c'est comme ça!

Ben oui, on parle de définition du genre, et moi, pof, je pense à R-Type, j’y peux rien, c’est comme ça!

Mais c’est bien beau de parler de génèse du genre et compagnie, mais au final, un shoot’em up, c’est quoi ? Comme vous vous en doutez, il n’y a pas de réponse simple à un telle question, en particulier pour un genre aussi riche et à la longévité aussi conséquente. Et c’est en partie ce qui a motivé la création de cette chronique – ça, et mon obsession grandissante pour ce noble genre, évidemment. Dans cette chronique, on va aborder les choses thématiquement. Chaque chapitre abordera un élément constitutif du genre pour en analyser son évolution et l’impact de celle-ci sur le genre. Scrolling, armement, masque de collision, scor/ing…etc seront donc traités chacun dans un chapitre à part, histoire de peser leur importance, la façon dont ils se développent et changent la face du shmup, et élargir le débat. Par exemple, le chapitre dédié au score/scoring abordera la fonction spécifique du score dans le shmup, son évolution à travers les âges, mais abordera aussi les pratiques que cette évolution crée, les notions de performances, de superplay, avec en prime une petite surprise bien sympathique sous la forme de… Enfin, vous verrez le moment venu! Bref, nous allons embrasser plusieurs facettes de ce genre majeur pour mieux le comprendre, mieux en comprendre son évolution, et à travers lui l’évolution du jeu vidéo en général, car le genre traverse la totalité de la Playhistoire et ses différentes phases sont le reflet de transformations de fond dans le domaine vidéoludique. Bref, au programme, de l’aventure, de la réflexion, de l’histoire, des anecdotes, et des bullets, pleins de bullets!!!

eh oui, dans Space Invaders, on shoote vers le haut!

Eh oui, dans Space Invaders, on shoote vers le haut!

Mais pour ceux qui croiraient que j’ai esquivé la question, on doit claquer une définition satisfaisante du shoot’em up! Nous pourrions dire que, défini de la façon la plus basique, un shoot’em up est avant tout un jeu de survie mettant en scène un vaisseau (pouvant être remplacé au choix par une sorcière, un dragon, un vélo étrange, un insecte, entre autres variations…) muni de la capacité de tirer, et dont le but est de shooter les adversaires tout en évitant leurs tirs. Si elle écarte des notions essentielles inhérentes au genre comme la performance, cette définition a au moins le mérite d’être fonctionnelle, descriptive, et de coller au texte, « shoot’em up », abat les tous, abat les bien… Il est intéressant de voir que pour le beat’em up, autre genre majeur de l’arcade coté baston, on a finalement préférer adopter le terme « beat’em all », par souci de clarté, le « up » (qui indique généralement la direction du haut, mais ici plutôt la notion de complétude, un peu à la « drink up! » qui veut dire « fini ton verre! ») de beat’em up risquant de perturber notre nation de burnes linguistiques. Et pourtant, le shmup n’est pas devenu un shmall, pourquoi ? La raison est toute simple. Le mythe fondateur du shmup (Space Invaders, pour ceux qui ne suivent pas), bien que sans scrolling, est à orientation verticale, les aliens venant du haut de l’écran, ce qui a réglé aux yeux des anglophones aproximatifs la question du « up », tout bêtement. Du coup, la locution a été intégrée, et ce avant qu’on ne se rende compte que l’âge classique du shmup était en fait constitué principalement de jeux à scrolling horizontal! Du coup, on se retrouve avec le terme originel, mais pour de mauvaises raisons, belle ironie, non ? Et moi, grâce à cette anecdote, je me retrouve avec une transition pas trop mal pour amener le prochain-chapitre de Shoot’em Down, puisqu’on va parler de scrolling! Rendez-vous donc le mois prochain, et d’ici là… euh… shootez bien ? (bon, on va trouver une catch phrase qui claque, z’allez voir!).

toma überwenig

8 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Cet article est une Uber-claque… Ni moins… ni moins 🙂

    J’aime beaucoup la façon dont tu t’efforces d’aborder le jeu vidéo comme art naissant avec précisément les codes de l’histoire de l’art. Aborder le terme de genre dépasse très largement l’horizon de ta réflexion (tout en s’y incorporant parfaitement) et montre justement qu’à l’origine de l’art il y a avant toute chose l’oeuvre dans toute sa singularité. Il est intéressant que l’art cesse d’exister lorsqu’il devient industrie et c’est précisément à l’ère du jeu vidéo industriel que l’on commence à regrouper les jeux en genres, au moment où les éditeurs cherchent de plus en plus à imiter les succès et où on perd la notion d’oeuvre singulière issue d’un cerveau génial.

    Considérations économiques mises à part, l’apparition du genre est aussi le moment où l’art acquiert la maturité, où il cesse d’être jaillissement d’idée et se codifie, fait référence à lui même et à son unité. La seule chose qui manque finalement au média vidéoludique c’est de s’insérer dans un courant artistique qui le dépasse et implique la littérature, les autres arts graphiques, etc.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci les potos! Content que l’article vous ait plu!

      Et encore un commentaire particulièrement pertinent, mon bon Greyfox ;-)!
      Concernant les autres arts comme la littérature, arts graphiques, cinéma et musique, si le jeu vidéo ne pénètre pas ces sphères, il réussit à créer des lignes de fuites et à s’incarner sur des modes littéraires, graphiques, musicaux, à intégrer les modes opératoires de ces arts « anciens », éveiller l’émotion graphique, emprunter à la narration textuelle, assimiler et danser avec les codes musicaux, s’approprier ceux du cinéma, bref, à se développer suivant le mode de la stratégie oblique, de la fugue schizophrénique.
      Au final, le jeu vidéo est d’une richesse et d’une complexité que l’on commence à peine à saisir, sans pour autant avoir encore réussi à définir sa nature première.

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  2. Antigoomba
    Antigoomba dit :

    Super article ! C’était très intéressant de revenir sur la commercialisation des premiers jeux et les contraintes économiques des PC des l’époque pour expliquer les fondements de cette industrie.

    Ça me donne envie de lire la suite, par contre il faut limite réserver des créneaux sur son planning pour faire le tour de cette chronique ! :p

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Meuh non, voyons, ils sont tout petits ces articles, je t’assure, viens, Antigoomba, viens, hé hé hé…

      Content que ça t’aie plu!
      A force de voir le vidéoludique à travers l’œillère du présent, on oublie facilement non seulement le caractère artisanal des premières décennies de jeu vidéo, mais aussi à quel point l’évolution de la playhistoire est tributaire d’un jeu de contournement de contraintes tant économiques que matérielles, à grands coups de ruses, de coups de génie, de coups de poker.
      Et je crois que le shoot’em up est par excellence le genre qui incarne l’histoire du medium, qui la détermine.

      En espérant que la lecture de la suite soit à ton goût, collègue ;-)!

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  1. […] de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, […]

  2. […] de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet […]

  3. […] l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur […]

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