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[SHOOT THEM DOWN] Chapitre 3 : L’espace à vaisseau armé

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Radiant_Silvergun_WeaponsDéjà le troisième chapitre de notre chronique dédiée au genre fondateur du vidéoludique, le shoot’em up! Le mois dernier, les plus courageux d’entre vous se sont plongé dans la lecture d’un chapitre massif dédié à l’importance du scrolling dans le shoot’em up, et l’on a pu voir qu’à chaque type de défilement d’écran correspondaient des codes et des approches spécifiques. Et je salue leur effort, et les remercie pour leurs retours. Aujourd’hui, nous allons continuer notre cartographie du genre en en (non, pas de faute de frappe) isolant un nouveau composant-maître pour continuer à répondre à la question : qu’est ce que le shmup ? Au programme du jour : des vaisseau et de l’armement, et l’analyse de leur évolution. Tout de suite.

Dans l’espace, la guerre est sublime

Dans shoot’em up, les plus observateurs d’entre vous auront remarquer qu’il y a le mot « shoot »… Bon, en fait, j’espère que les autres aussi l’auront remarqué. Car à la racine du genre, avant les histoires de scrolling, de sous-genres, on a la force de frappe, le pouvoir de l’offensive, l’armement. Et parce qu’un flingue dans l’espace, ça serait juste ridicule et pas très fonctionnel, autour de cette arme, on a un vaisseau. Oui, je sais, vous me voyez venir avec mes délicats sabots plombés, j’ai décidé de vous parler des deux éléments frontalement, en même temps. Car, tout au moins dans un premier temps, ces deux éléments sont abordé de façon strictement fonctionnelle. Le vaisseau est générique, défini par sa simple fonction : bouger et tirer, et ce dès les premiers balbutiements du genre, à savoir Spacewar! et consorts.

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Gros vaisseaux, ambiance sombre, tons bruns, ça ne trompe pas, ça sent le Irem à plein nez!

D’ailleurs, si l’on se penche sur les premiers titres définis en tant que shoot’em up, les titres font référence soit à l’adversaireSpace Invaders, Galaxian, Asteroids -, soit à l’action elle-mêmeDefender, Spacewar!, Galaxy Wars. Mais très rapidement débarque sur le marché Space Beam (1979), un titre dont peu se souviennent, mais qui s’avère pourtant particulièrement important en ce qui nous concerne ici. Irem Software, vous connaissez forcément, que ce soit à travers le légendaire Kung Fu Master – ou sa suite officieuse Vigilante -, le magistral run & gun sadique et jouissif Gunforce II – qui pavera la voie pour l’incontournable série Metal Slug -, ou encore LA légende du shmup classique : R-Type. Oui, tout ça et bien plus encore, c’est Irem. D’ailleurs, rapidement, leur esthétique singulière, entre mutation organique, tripaille et rouille, s’impose comme une marque de fabrique et se reconnait rapidement, quel que soit le genre auquel il s’applique. Bref, Irem, c’est pas rien, quoi!

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Et donc, en 1979, Irem sort Space Beam, le premier shoot’em up à oser sortir de la relation générique au vaisseau et son armement, en proposant l’ancêtre du tir chargé, préfigurant la mécanique centrale de leur titre de légende susmentionné (Lequel ? Mais bordel, ‘faut suivre un peu, mon gars! R-type, évidemment!). La mécanique est néanmoins différente, dans la mesure où d’une part, on gère la portée du tir et non son intensité, et d’autre part, le tir se charge automatiquement, le joueur déclenchant le tir à sa convenance. Si le tir touche un adversaire à mi-chemin, c’est autant de puissance économisée. Faute d’être un jeu réussi, Space Beam réussit à s’imposer par sa relative originalité, car si à première vue on pourrait croire à un Space Invaders-like bordélique, en réalité, le jeu tient en fait plus du versus-shmup. En effet, une soucoupe erre dans les auteurs de l’écran (comme dans Space Invaders), ayant les mêmes atouts et limitations que le joueur, et tente de vous tuer. A vous de jongler entre ses space beams, tuer ou être tué, tout en purgeant l’écran des petits space invaders qui pullulent tels des morbaks sur le torse de Demis Roussos.

SHOOTEMDOWNspacebeamflyer

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A propos de l'auteur

Photo du profil de Toma Überwenig

Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

21 commentaires

  1. Pouah, quel travail colossal! Tu es épatant, mon Toma. Je suis très shoot’em up, mais tu m’as rappelé de bons souvenirs avec Space Harrier et R-Type!

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Merci Totof, ça me touche d’autant plus que je connais ta position face à la longueur dans les articles ^^!
      Mais ça va, malgré les dizaines d’heures passées sur chaque article, je suis pas encore au stade ad nauseum où lancer un shmup me file de l’urticaire…
      Space Harrier, c’est juste une des musiques les plus entrainantes de la playhistoire (purée, faut pas que Florent Gorges pose un copyright sur ce terme, parce qu’il est bien commode quand même!)
      Et bon, R-Type, c’est juste le Cheval de Troie du shmup pour ceux de notre génération! Personne n’a été épargné, on avait tous un petit R-Type qui trainait dans un coin de notre ludothèque!

  2. Super, je découvre justement Super Aleste en ce moment et j’adore ce système d’armement.
    8 armes avec 6 niveaux d’uprgade,du jamais vu. 😀

    Bravo pour l’article et merci!

    Mako

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Merci, camarade shmuppeur^^! On va tenter ça pour la première moitié de l’année pour le disque, mais ça avance dans le bon sens pour l’instant, les morceaux sont déjà enregistrés, le plus dur est fait!

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Danke schön, camarade shmuppeur^^! On va tenter ça pour la première moitié de l’année pour le disque, mais ça avance dans le bon sens pour l’instant, les morceaux sont déjà enregistrés, le plus dur est fait!

  3. Voilà un article d’une belle consistance qui m’a comme d’habitude agréablement surpris en m’apportant quelques connaissances supplémentaires dans le shmup.

    Pour compléter j’ajouterai un système peu représenté qu’est la capture d’ennemis en force d’appoint. Il fut introduit en 1992 par Blazeon, original de par le concept revêtant un aspect stratégique dans la manière d’aborder et repenser son parcours dans un niveau et qui prendra toute son ampleur dans Macross Scrambled Valkyrie, Darius Gaiden mais surtout G-Darius. La multiplication des possibilités de captures, plus d’un vingtaine en moyenne, amène le joueur à tester différents types de configurations pour optimiser sa traversée au service de mécaniques de scores.

    Dans un autre registre, on peut aussi parler du cas unique d’Einhänder, titre jouant aussi sur la multiplicité de l’armement avec 15 pièces d’artilleries que l’on prélève directement sur ses adversaires sans passer par un traditionnel P-up. Le titre joue sur la notion de stock en fonction du vaisseau choisi et de munitions, couplé aux effets (angles, propriétés) de chaque arme qui varient selon le positionnement du bras mécanique de l’avatar. La description est succincte car aborder en quelques lignes cette petite perle serait bien trop long.

    Concernant Cave, ce qui lui est reproché n’est pas tant de s’éparpiller dans des univers divers mais bien plus sa technique au ras des pâquerettes et des représentations qui enferment le genre non seulement dans des clichés nauséabonds d’otakus (loliputes inside), mais aussi de se focaliser uniquement sur un public restreint fermant le shmup aux néophytes. En ce sens Ikaruga, Gradius V, Border Down ou Under Defeat rayonnent encore aujourd’hui près de 10 ans après leurs sorties auprès du public, entendre les joueurs au sens large, car de par leurs réalisations impressionnantes et leurs marges de progression ils sont su toucher toutes les couches de joueurs.

    Cave n’a pas été foutu d’évoluer dans ce sens en creusant sa propre tombe et aujourd’hui la boîte en paie le prix.

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Tu as raison, il y a pas mal de systèmes que j’aurais aimé aborder, mais la longueur déjà presque excessive du pavé m’a poussé à la coupe franche.

      D’où le coté bienvenu de ton rappel!

      La capture d’adversaires, si elle n’a pas spécialement fait école, reste une mécanique qui refait effectivement surface de temps en temps (et quel bonheur la première fois que l’on possède un adversaire par erreur dans Darius Gaiden!).
      Ce que tu dis sur Einhander met le point sur une des raisons pour lesquelles j’ai laissé de coté la plupart des productions contemporaines : les systèmes sont généralement trop singuliers et profonds pour être résumé en quelques lignes. Donc exit les utilisations de plusieurs armes, par exemple.

      Je regrette juste de ne pas avoir pensé sur le coup à mentionner un point d’évolution majeur dans la façon de tirer coté adversaire : le tir de proximité, le fait que les ennemis au fil du temps, se mettent à épargner le joueur quand celui-ci est trop proche, certainement pour compenser la fréquence revue à la hausse des bullets. De même que je n’ai pas parlé du ralentissement global des bullets dans les années 90…

      Par contre, je ne partage pas ton regard sur Cave. Il ne faut pas oublier que la fonction premier de DoDonPachi est de créer l’ivresse chez le néophyte, ce sentiment de puissance que l’on éprouve à naviguer dans un océan de bullets, à survivre, à shooter, optique qu’ils ont, à mon sens, su maintenir.
      Techniquement, je suis content qu’il reste des Cave pour offrir de la 2D à l’époque de la dictature de la 3D quasiment partout, même dans le shmup (gameplay 2D mais souvent réalisations 3D). J’y vois des choix esthétiques plus que des réalisations baclées, et je trouve que Mushi par exemple est un des plus beaux shmups de son époque, que les délires baroques de Akai Katana Shin sont magnifiques et que DDPSDOJ est … euh, bon, en fait, celui-ci je ne le trouve pas très beau, j’avoue!
      Mais niveau gameplay, je trouve que Cave a toujours réussi à la fois à toucher large (malgré les ventes qui disent le contraire, je parle uniquement des intentions) tout en proposant des systèmes de scoring alambiqués pour ceux qui veulent s’y frotter, à leurs risques et périls. Du coup, la marge de progression est rien moins que massive, quel que soit le titre abordé.
      Le public se désintéresse du shmup car les habitudes et les attentes changent, mais il est important pour moi que Cave ait continué à faire du shmup, du vrai, là où d’autres comme Treasure ont surfé avec le RPG-puzzle game pour l’excellent mais infaisable Raidant Silvergun. D’ailleurs leur shmup puzzle Ikaruga, si excellent soit-il, je trouve qu’on en revient, une fois la séduction du système passée, qu’on finit par se lasser (malgré l’excellence du titre). Après, c’est une question de goûts, évidemment.

  4. Photo du profil de Flbond

    T’en as peut être ras la casquette de te faire caresser dans le sens du poil mais tant pis, ton article est vraiment bon et instructif pour le néophyte que je suis.

    Dans le style tu me rappelles beaucoup (sans volonté de vexer) les articles site du zéro like. Tu pousse réellement dans la technique tout en étant aéré, tu parles aux jeunes tout en flattant les anciens et tu fais dans l’humour sans tomber dans la beaufferie. Enfin t’as touché mon petit coeur avec Galaga et ma passion de me faire capturer pour ensuite doubler ma puissance ^^

    Bravo

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Ah, je le dirais presque dans l’autre sens, c’est à dire que les jeux vidéo sont par essence des Rhythm Games déguisés^^. (mais tu seras quand même chatié pour ton irrévérence au Shmup Tout Puissant!)

      Alors, je te rassure, aimer le shmup ne m’a pas rendu meilleur pour autant, juste plus « bosseur ».
      Il ne faut pas se décourager ni perdre de vue la notion de plaisir.
      Perso, c’est en m’autorisant dans un premier le continue intensif que j’ai été touché par la flamme shmup, sur la sainte trinité de chez Cave : DoDonPachi, Esp Ra.De. et Guwange, tous trois disponibles sur MAME. Et c’est après avoir pratiqué en dilettante une grande proportion des titres disponibles sur MAME l’Indispensable que c’est devenu une vraie passion et que j’ai pris le truc au sérieux, arrêté de cliquer sur continue…etc.

      Pour le shmup classique, il n’y a pas de recette, ça se fait à l’huile de coude une fois repéré un titre ou deux qui te passionnent vraiment. Du coup, je t’aiguillerais plutôt vers les vrais classiques.
      Darius Gaiden, un tardif de la série me semble une bonne entrée en matière, très difficile à finir mais suffisamment progressif pour qu’on ait le temps de s’amuser même avec un petit niveau avant de se faire poutrer.
      Sinon, les classiques, hein, R-Type, Gradius (d’abord upgrader la vitesse, puis tout de suite une option et les missiles latéraux, et après, ça coule plus tranquillement, à condition de ne pas perdre de vie)…etc.
      Super Aleste est plutôt accessible et rapidement fun.

      Et pour les contemporains, mes petits danmakus préférés :
      -DoDonPachi : mythe fondateur, dès les premières secondes, la giclée de plaisir est garantie, musique à l’appui, gros tir, plein de fretin, tout est là!
      -Blue Wish Resurection (PC) : un dojin gratuit qui est juste idéal pour se faire aux codes du danmaku, avec ses bullets bien lentes, son masque de collision réduit, ses controles intuitifs, son autobomb, bref, facile à finir (avec autobomb et en mode facile), gratifiant, à choper sans hésiter.
      – Bullet Soul (X360) : là aussi, le jeu est plutôt accessible, avec son système de cancel de bullets (chaque ennemi buté disparait avec ses bullets) qui te donne l’impression d’être un winner et de te sortir de situations impossibles. Ultra gratifiant, souple, et très bien torché, sorti en freezone.
      -Mushihimesama futari black label : un jeu difficile mais qui te permet de progresser si tu t’y mets sérieusement. De plus, son mode black label est un peu plus gérable, et il y a un mode Arrange étrange, mais une fois pris en main, c’est juste l’orgie et le one-CC assuré.

      Voilà, quelques petits conseils en passant, mais liste loin d’être exhaustive!!
      Et voici le lien vers des vidéos excellents chez shmupemall, des one-sissy (one CC petite couille où l’on n’hésite pas à privilégier la survie et dont le but est juste de réussir à finir le jeu et non de scorer). C’est grace à eux que j’ai réussi à torcher l’excellent Crimzon Clover^^. Agréables à regarder, commentaires pertinents, bonheur.

      http://shmupemall.com/?page_id=1143

  5. En tant que fan de shoot’em up, ton article m’a donné envie d’essayer plus de jeux vidéo de cette catégorie même si on me dit souvent que ces ludiciels me rendent violent.

  6. Pingback: [TEST] Ikaruga - Le Serpent Retrogamer

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