Le reste de l’histoire des vaisseaux sous forme de parenthèse

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L’ère classique représente, à l’égard de l’évolution des vaisseaux comme du reste, un point de basculement important car d’une part, on s’échappe, comme on l’a vu, de la dictature du générique, pour offrir des vaisseaux singuliers, avec une identité propre, une physique, un nom même. Le pic de singularité sera atteint avec R-Type, jeu nommé non plus en fonction de l’action ou de l’adversaire, mais arborant fièrement le nom du vaisseau du joueur. R-Type pousse la singularité sur tous les plans. Non seulement l’armement du vaisseau est à nul autre pareil, avec son module amovible faisant à la fois office de bouclier et d’arme de contact et pouvant se coller à l’avant du vaisseau comme à l’arrière, et son fameux tir chargé entré dans la légende, mais même au niveau du simple design de vaisseau, R-Type se distingue des autres. Les mauvaises langues diront qu’on dirait un gros nez échappé d’une BD de Franquin, d’autre parleront même de phallus mou du genou, mais force est de constater que le R-Type se distingue suffisamment pour qu’on le reconnaisse encore aujourd’hui.

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Quelle que soit la version, le R-Type a un gros nez…

L’ère classique marque aussi l’apparition des power-up que l’on abordera ci-dessous, et avec eux la possibilité de changer de tir. Et c’est là que tout change, car R-Type maintenait une unité, une cohérence entre le vaisseau et son armement, et ce malgré une variété de tirs secondaires disponibles par le biais de power-ups, alors que par la suite, on se retrouvera souvent avec un vaisseau capable de passer du tir en rafales au laser, en passant par un tir locké, ce qui casse l’identification au vaisseau, ses performances, ses faiblesses. Les Raiden Fighters tentent de ménager la chèvre et le choux en proposant littéralement une myriade de vaisseaux aux caractéristiques bien spécifiques, tout en utilisant un système d’upgrade un peu confus, laissant le joueur avec le sentiment de ne pas maîtriser la chose, et d’avoir choisi le mauvais vaisseau, et ce, quel que soit son choix.

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Raiden Fighters 2, le jeu qui redéfinit l’expression « l’embarras du choix ».

Mais Raiden Fighters est une série, disons opportuniste. En effet, s’ils se revendiquent à l’évidence de Raiden, cette série est a tendance à piocher partout, à se gaver de ce qui se fait autour. Attention, j’aime vraiment cette série, malgré ses défauts, je ne fais que constater son mode de fonctionnement. Et cette orgie de vaisseau ne serait pas si avant eux, Psikyo n’était pas passé par là, à la différence près que Psikyo maîtrisait son sujet, et ce dès les débuts, même lorsqu’ils proposaient un nombre élevé de personnages. Chaque personnage avait une identité, une âme, précisément ce qu’il manque aux vaisseaux des Raiden Fighters. C’est d’ailleurs Shin Nakamura, créateur de Psikyo, qui créera le premier jeu à proposer plus de deux vaisseaux (en l’occurrence quatre) sorti chez Video System, Aero Fighters (1992), dont on parlera plus bas, dans la partie sur le power up.

SHOOTEMDOWNddpselectionFort heureusement, la seconde moitié des années 90 verra s’imposer parallèlement aux orgies des Raiden Fighters des modèles plus francs du collier, renouant avec la force identitaire de l’âge d’or : peu de vaisseaux proposés, des caractéristiques tranchées, un système d’upgrade via des power-ups unique. Cave imposera la trinité DoDonPachi, où chacun des trois vaisseaux correspond à une façon de jouer, un vaisseau au tir évasé et peu puissant, un vaisseau au tir frontal violent mais resserré, et le fameux hélicoptère proposant une relation hybride à l’espace de jeu, chacun avec sa puissance, sa vitesse. On sent évidemment l’héritage de Batsugun, le contraire serait étonnant, vu que Cave est créé par des anciens de chez Toaplan. Cave variera les plaisirs, bien sûr, le nombre de vaisseaux proposés dans leurs jeux pouvant aller de deux, comme dans Ketsui ou EspGaluda, à quatre, comme par exemple dans DeathSmiles, mais on retrouvera toujours la volonté de proposer encore aujourd’hui des choses tranchées, des vaisseaux avec une personnalité, une âme.

Pour conclure, j’aimerais profiter de cette partie pour casser un mythe bien ancré dans le folklore des défenseurs de l’âge classique du shmup, souvent dépités par la tournure que les choses prennent dans les années 90 et l’avènement du Manic Shooter. On reproche souvent au danmaku de donner dans le « n’importe quoi », entre les avalanches de tirs complètement déraisonnables, les univers qui partent dans tous les sens, où l’on incarne des jeunes filles chevauchant des scarabées, des sorcières accompagnées de familiers crachant du feu, des gugusses volants blindés de superpouvoirs, entre autres. Bon, je ne vais pas me faire à nouveau le défenseur du danmaku en tant que genre, car je considère qu’il est assez grand pour se défendre tout seul, assez riche pour s’imposer sans avoir besoin que j’enfonce des portes ouvertes en analysant sa richesse et sa finesse (et j’ai déjà chanté ses louanges ici, en plus!). Par contre, pour ce qui est du « n’importe quoi » supposé spécifique aux univers des danmakus, je tiens à revenir sur ce qui devrait pourtant être une évidence.

SHOOTEMDOWNCotton

La diversification des univers dans les shmups n’a bien évidemment pas attendu le danmaku pour donner dans le baroque. Si les premiers shooting games ont évidemment pour cadre l’espace, on trouve très rapidement des séries qui se mettent à explorer d’autres univers. Des sorcières, on en trouve dès 1991 avec Cotton ; les gugusses qui volent apparaissent eux aussi très tôt, entre Space Harrier (1985), Forgotten Worlds (1988), ou même Space Phantoms (1979), pour n’en citer que quelques uns.  Outre la variété des avatars incarnables par le joueur, du vaisseau spatial à la petite sorcière, en passant par le dragon mécanique, faut-il rappeler que dans Darius, on affronte des meccapoissons géants, et que dans R-Type, on a droit à des glauqueries organiques inspirées directement de l’esprit malade de Giger, l’inventeur de la créature de la franchise Alien ?

SHOOTEMDOWNspaceharrier

Bref, cette petite parenthèse pour mettre en avant la diversité des univers proposés dans le shmup, et casser un peu le mythe du joli shmup de l’espace tout propre des années 80, opposé au grand n’importe quoi fourre-tout marqué par les signes du déclin… Car si effectivement le danmaku est marqué par un sens de l’excès, il ne faut pas confondre ça avec de la gratuité, car le genre est précis, abouti, mature, fin, et ne doit en aucun cas être assimilé à un bordel gratuit, tant dans le gameplay que dans les univers abordés – même si parfois, niveau univers, on se retrouve à affronter dinosaures, poissons, poulpes, insectes, dragons et grosses dames, tout ça à dos de scarabbé… Bref, maintenant qu’on a fait le tour des vaisseaux et tracé globalement les lignes directrices de l’évolution de la relation au vaisseau, penchons nous sur l’ère du Power Up.

Bon, ok, parfois ce sont des samurais magiciens qui invoquent des trains qui tirent sur vous, mais même là, il y a une cohérence, promis!

Bon, ok, parfois ce sont des samurais magiciens qui invoquent des trains qui tirent sur vous, mais même là, il y a une cohérence, promis!

21 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Pouah, quel travail colossal! Tu es épatant, mon Toma. Je suis très shoot’em up, mais tu m’as rappelé de bons souvenirs avec Space Harrier et R-Type!

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci Totof, ça me touche d’autant plus que je connais ta position face à la longueur dans les articles ^^!
      Mais ça va, malgré les dizaines d’heures passées sur chaque article, je suis pas encore au stade ad nauseum où lancer un shmup me file de l’urticaire…
      Space Harrier, c’est juste une des musiques les plus entrainantes de la playhistoire (purée, faut pas que Florent Gorges pose un copyright sur ce terme, parce qu’il est bien commode quand même!)
      Et bon, R-Type, c’est juste le Cheval de Troie du shmup pour ceux de notre génération! Personne n’a été épargné, on avait tous un petit R-Type qui trainait dans un coin de notre ludothèque!

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  2. Mako
    Mako dit :

    Super, je découvre justement Super Aleste en ce moment et j’adore ce système d’armement.
    8 armes avec 6 niveaux d’uprgade,du jamais vu. 😀

    Bravo pour l’article et merci!

    Mako

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Danke schön, camarade shmuppeur^^! On va tenter ça pour la première moitié de l’année pour le disque, mais ça avance dans le bon sens pour l’instant, les morceaux sont déjà enregistrés, le plus dur est fait!

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  3. lerebours
    lerebours dit :

    Voilà un article d’une belle consistance qui m’a comme d’habitude agréablement surpris en m’apportant quelques connaissances supplémentaires dans le shmup.

    Pour compléter j’ajouterai un système peu représenté qu’est la capture d’ennemis en force d’appoint. Il fut introduit en 1992 par Blazeon, original de par le concept revêtant un aspect stratégique dans la manière d’aborder et repenser son parcours dans un niveau et qui prendra toute son ampleur dans Macross Scrambled Valkyrie, Darius Gaiden mais surtout G-Darius. La multiplication des possibilités de captures, plus d’un vingtaine en moyenne, amène le joueur à tester différents types de configurations pour optimiser sa traversée au service de mécaniques de scores.

    Dans un autre registre, on peut aussi parler du cas unique d’Einhänder, titre jouant aussi sur la multiplicité de l’armement avec 15 pièces d’artilleries que l’on prélève directement sur ses adversaires sans passer par un traditionnel P-up. Le titre joue sur la notion de stock en fonction du vaisseau choisi et de munitions, couplé aux effets (angles, propriétés) de chaque arme qui varient selon le positionnement du bras mécanique de l’avatar. La description est succincte car aborder en quelques lignes cette petite perle serait bien trop long.

    Concernant Cave, ce qui lui est reproché n’est pas tant de s’éparpiller dans des univers divers mais bien plus sa technique au ras des pâquerettes et des représentations qui enferment le genre non seulement dans des clichés nauséabonds d’otakus (loliputes inside), mais aussi de se focaliser uniquement sur un public restreint fermant le shmup aux néophytes. En ce sens Ikaruga, Gradius V, Border Down ou Under Defeat rayonnent encore aujourd’hui près de 10 ans après leurs sorties auprès du public, entendre les joueurs au sens large, car de par leurs réalisations impressionnantes et leurs marges de progression ils sont su toucher toutes les couches de joueurs.

    Cave n’a pas été foutu d’évoluer dans ce sens en creusant sa propre tombe et aujourd’hui la boîte en paie le prix.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Tu as raison, il y a pas mal de systèmes que j’aurais aimé aborder, mais la longueur déjà presque excessive du pavé m’a poussé à la coupe franche.

      D’où le coté bienvenu de ton rappel!

      La capture d’adversaires, si elle n’a pas spécialement fait école, reste une mécanique qui refait effectivement surface de temps en temps (et quel bonheur la première fois que l’on possède un adversaire par erreur dans Darius Gaiden!).
      Ce que tu dis sur Einhander met le point sur une des raisons pour lesquelles j’ai laissé de coté la plupart des productions contemporaines : les systèmes sont généralement trop singuliers et profonds pour être résumé en quelques lignes. Donc exit les utilisations de plusieurs armes, par exemple.

      Je regrette juste de ne pas avoir pensé sur le coup à mentionner un point d’évolution majeur dans la façon de tirer coté adversaire : le tir de proximité, le fait que les ennemis au fil du temps, se mettent à épargner le joueur quand celui-ci est trop proche, certainement pour compenser la fréquence revue à la hausse des bullets. De même que je n’ai pas parlé du ralentissement global des bullets dans les années 90…

      Par contre, je ne partage pas ton regard sur Cave. Il ne faut pas oublier que la fonction premier de DoDonPachi est de créer l’ivresse chez le néophyte, ce sentiment de puissance que l’on éprouve à naviguer dans un océan de bullets, à survivre, à shooter, optique qu’ils ont, à mon sens, su maintenir.
      Techniquement, je suis content qu’il reste des Cave pour offrir de la 2D à l’époque de la dictature de la 3D quasiment partout, même dans le shmup (gameplay 2D mais souvent réalisations 3D). J’y vois des choix esthétiques plus que des réalisations baclées, et je trouve que Mushi par exemple est un des plus beaux shmups de son époque, que les délires baroques de Akai Katana Shin sont magnifiques et que DDPSDOJ est … euh, bon, en fait, celui-ci je ne le trouve pas très beau, j’avoue!
      Mais niveau gameplay, je trouve que Cave a toujours réussi à la fois à toucher large (malgré les ventes qui disent le contraire, je parle uniquement des intentions) tout en proposant des systèmes de scoring alambiqués pour ceux qui veulent s’y frotter, à leurs risques et périls. Du coup, la marge de progression est rien moins que massive, quel que soit le titre abordé.
      Le public se désintéresse du shmup car les habitudes et les attentes changent, mais il est important pour moi que Cave ait continué à faire du shmup, du vrai, là où d’autres comme Treasure ont surfé avec le RPG-puzzle game pour l’excellent mais infaisable Raidant Silvergun. D’ailleurs leur shmup puzzle Ikaruga, si excellent soit-il, je trouve qu’on en revient, une fois la séduction du système passée, qu’on finit par se lasser (malgré l’excellence du titre). Après, c’est une question de goûts, évidemment.

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  4. Flbond
    Flbond dit :

    T’en as peut être ras la casquette de te faire caresser dans le sens du poil mais tant pis, ton article est vraiment bon et instructif pour le néophyte que je suis.

    Dans le style tu me rappelles beaucoup (sans volonté de vexer) les articles site du zéro like. Tu pousse réellement dans la technique tout en étant aéré, tu parles aux jeunes tout en flattant les anciens et tu fais dans l’humour sans tomber dans la beaufferie. Enfin t’as touché mon petit coeur avec Galaga et ma passion de me faire capturer pour ensuite doubler ma puissance ^^

    Bravo

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  5. Le serpent
    Le serpent dit :

    Je suis une purge en shmup mon toma. Hormis sur Guitar Hero (ben quoi c’est un shmup Déguisé).
    Du coup tu me conseille de démarrer par quoi ?

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Ah, je le dirais presque dans l’autre sens, c’est à dire que les jeux vidéo sont par essence des Rhythm Games déguisés^^. (mais tu seras quand même chatié pour ton irrévérence au Shmup Tout Puissant!)

      Alors, je te rassure, aimer le shmup ne m’a pas rendu meilleur pour autant, juste plus « bosseur ».
      Il ne faut pas se décourager ni perdre de vue la notion de plaisir.
      Perso, c’est en m’autorisant dans un premier le continue intensif que j’ai été touché par la flamme shmup, sur la sainte trinité de chez Cave : DoDonPachi, Esp Ra.De. et Guwange, tous trois disponibles sur MAME. Et c’est après avoir pratiqué en dilettante une grande proportion des titres disponibles sur MAME l’Indispensable que c’est devenu une vraie passion et que j’ai pris le truc au sérieux, arrêté de cliquer sur continue…etc.

      Pour le shmup classique, il n’y a pas de recette, ça se fait à l’huile de coude une fois repéré un titre ou deux qui te passionnent vraiment. Du coup, je t’aiguillerais plutôt vers les vrais classiques.
      Darius Gaiden, un tardif de la série me semble une bonne entrée en matière, très difficile à finir mais suffisamment progressif pour qu’on ait le temps de s’amuser même avec un petit niveau avant de se faire poutrer.
      Sinon, les classiques, hein, R-Type, Gradius (d’abord upgrader la vitesse, puis tout de suite une option et les missiles latéraux, et après, ça coule plus tranquillement, à condition de ne pas perdre de vie)…etc.
      Super Aleste est plutôt accessible et rapidement fun.

      Et pour les contemporains, mes petits danmakus préférés :
      -DoDonPachi : mythe fondateur, dès les premières secondes, la giclée de plaisir est garantie, musique à l’appui, gros tir, plein de fretin, tout est là!
      -Blue Wish Resurection (PC) : un dojin gratuit qui est juste idéal pour se faire aux codes du danmaku, avec ses bullets bien lentes, son masque de collision réduit, ses controles intuitifs, son autobomb, bref, facile à finir (avec autobomb et en mode facile), gratifiant, à choper sans hésiter.
      – Bullet Soul (X360) : là aussi, le jeu est plutôt accessible, avec son système de cancel de bullets (chaque ennemi buté disparait avec ses bullets) qui te donne l’impression d’être un winner et de te sortir de situations impossibles. Ultra gratifiant, souple, et très bien torché, sorti en freezone.
      -Mushihimesama futari black label : un jeu difficile mais qui te permet de progresser si tu t’y mets sérieusement. De plus, son mode black label est un peu plus gérable, et il y a un mode Arrange étrange, mais une fois pris en main, c’est juste l’orgie et le one-CC assuré.

      Voilà, quelques petits conseils en passant, mais liste loin d’être exhaustive!!
      Et voici le lien vers des vidéos excellents chez shmupemall, des one-sissy (one CC petite couille où l’on n’hésite pas à privilégier la survie et dont le but est juste de réussir à finir le jeu et non de scorer). C’est grace à eux que j’ai réussi à torcher l’excellent Crimzon Clover^^. Agréables à regarder, commentaires pertinents, bonheur.

      http://shmupemall.com/?page_id=1143

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  6. Geekdead
    Geekdead dit :

    En tant que fan de shoot’em up, ton article m’a donné envie d’essayer plus de jeux vidéo de cette catégorie même si on me dit souvent que ces ludiciels me rendent violent.

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