Le Power Up simple et le choix du vaisseau

En toute logique, on pourrait imaginer que ce power-up  aurait été le premier à voir le jour, les histoires de couleurs venant améliorer et complexifier un système trop simpliste, mais en réalité, c’est l’inverse qui se produit, et ce pour des raisons que l’on a déjà abordé plus haut. En effet, l’âge classique est la période de complexification du genre, on démultiplie les armes, on tente des expériences, on teste, et on se retrouve vite avec des systèmes massifs, voire indigestes. Super Aleste propose quand même huit armes différentes, par exemple.

SHOOTdragon

Alors Irem, après avoir tenté divers mode opératoires en permettant au joueur d’incarner le R-Type et ses multiples possibilités en matière d’armement, de chevaucher un Dragon dans Dragon Breed (1989) – un an avant Saint Dragon -, puis d’incarner un vaisseau muni de tentacules dans l’excellent X-Multiply (1989), va continuer son exploration des possibilités qu’offre le shoot’em up en proposant pour la première fois un choix entre deux vaisseaux – et pompant sans vergogne l’idée sur Silkworm (1988) qui proposait déjà le choix entre un hélicoptère de combat et une jeep dans un shoot’em up horizontal. C’est ainsi que Air Duel voit le jour en 1990, un shmup vertical proposant d’incarner soit un avion, soit un hélicoptère, ce dernier pouvant s’incliner latéralement et tenir la pose. Deux relations à l’espace distinctes pour un shmup nerveux et simple dans son système : pas de power-ups alambiqués, seulement deux types d’items, power-up et bombes, point barre. Après les dérives organiques à la R-Type, il est étonnant de voir Irem goûter à la simplicité frontale, et s’il n’y avait pas l’audacieux maniement de l’hélicoptère et les boss démesurés dans les ton bruns, on pourrait presque avoir un doute quant à la provenance du shmup. Air Duel ne marque pas spécialement les esprit, mais tente un retour à des choses plus directes plus qu’appréciable, et ouvre la voie des 90’s : le choix du vaisseau.

SHOOTairduel

Car on ne peut pas, après avoir offert un tel festival d’armes, d’options, de tirs primaires, secondaires, tertiaires, de power-ups de toutes les couleurs, revenir à une austérité des débuts. Les joueurs ont pris l’habitude d’avoir des vaisseaux qui évoluent au cours de la partie, se calibrent à la difficulté ambiante grandissante, et cette tension, cette impression d’être noyé pour être au final sauvé de justesse par un upgrade tombé à point, est un point central essentiel du vécu du joueur, aussi important que le sentiment de fluidité, de continuité induit par le scrolling (spéciale dédicace à Hydeux qui m’a éclairé de ses lumières lors d’une discussion sur le forum de shmupemall). Et c’est d’ailleurs un des problèmes que soulèvent ces fameux power-ups tournants : ils cassent le rythme, la fluidité de l’ensemble, poussant le joueur à des comportements contre-intuitifs, comme maintenir à l’écran un item jusqu’à ce qu’il daigne arborer la bonne couleur.

C’est certainement en ces termes que s’opère une nouvelle répartition des éléments premiers du shoot’em up. Plutôt que d’alourdir la partie avec des items au comportement agaçant et induisant des ruptures de continuité, les choses vont se poser autrement : le joueur choisira un vaisseau spécifique en début de partie, avec des caractéristiques clairement définies, propres, et seule la force de frappe pourra augmenter au gré des parties. En somme, un retour à la simplicité au bénéfice de l’efficacité.

SHOOTaerofighters

C’est d’une réflexion analogue que semble émaner l’excellent Aero Fighters (1992), première création de Shin Nakamura, avant que ce dernier ne crée Psikyo. Quatre combattants, un système de power-up unique à quatre niveaux, le maximum ne pouvant être maintenu que pendant une durée limitée, Shin Nakamura pose sans le savoir les bases du shmup à la Psikyo, peut-être les seuls à avoir su vraiment prolonger l’ère classique sans se laisser bouffer par elle et sans pour autant sombrer dans la redite, tout en proposant toujours une identité forte, quelque chose de singulier. Nakamura installe la double norme du choix entre les vaisseaux et du power up simple, et ça, c’est énorme, surtout quand on sait ce qui vient après…

SHOOTmetalblackOn pourrait parler de deux courants pour le début des années 90, avec d’un coté la veine simple et efficace façon Psikyo où l’on placerait toutes les tentatives de revenir à un système simple où la complexité ne viendrait pas de problèmes de lecture des innombrables items qui polluent la lisibilité, que ce soit Gun & Frontier avec son retour à un système d’upgrade unique, ou Metal Black et ses items de power up faisant grimper une jauge commune pour la smartbomb et l’intensité du tir. De l’autre on aurait la veine Raiden encore soumises aux impératifs de l’âge classique, incapable de couper le cordon ombilical, et proposant des systèmes reposant sur le power-up tournant, augmenté d’autres items d’ugrade complexifiant artificiellement la sauce – l’indigeste Alpha Mission II représente bien les excès de cette approche, et leur coté indigeste, là où Raiden, Super Aleste (1992) voire Cotton (1991) en seraient le pendant qui réussit à maintenir une souplesse de jeu malgré la complexité du système d’armement et de power-up.

SHOOTsuperaleste

Il serait fastidieux de lister les jeux et les courants, les tentatives de faire école avortées, car le début des 90’s est une période trouble en ce qui concerne le shmup. La production est à son pic, mais le public commence doucement à se détourner du genre pour diverses raisons qui seront évoquées dans un chapitre ultérieur, et les éditeurs prennent peur, et font tout et n’importe quoi, tentant soit de recapturer la flamme en resuçant les grands succès des années 80, soit en essayant envers et contre tout de renouveler le genre, ne comprenant pas ce qui avait changé.

SHOOTbatsugun

C’est ce qui nous amène doucement mais sûrement à l’apparition salvatrice de Batsugun (1993). Ceux qui connaissent ce jeu (ou ont lu mon article sur le danmaku) connaissent l’importance pour l’histoire du genre que représente ce jeu. Concernant l’armement et les vaisseaux, et bien c’est pareil! Batsugun propose la première mouture de la trinité de vaisseaux reprise chez Cave. Le violent à tir frontal, le vaisseau au tir évasé mais moins puissant, et un troisième qui représente une alternative autre, ici un vaisseau au tir laser (pour le coup directement hérité de Raiden) à tête chercheuse. Un double système d’upgrade, faisant cette fois vaguement écho à Darius, est mis en place : d’une part, des power-up classiques, de l’autre un système d’expérience augmentant au fil des destructions, pour un résultat simple et jouissif. Comme dans Darius, la perte d’une vie vous fait perdre vos power-ups mais pas votre niveau, ce qui vous permet de continuer la partie même en cas d’accident. Le shmup contemporain est né, et avec lui le nouvel équilibre vaisseau-armement.

a gauche, tir maintenu, à droite, laser.

a gauche, tir maintenu, à droite, laser.

La dernière réelle grande avancée dans le domaine, c’est la mise en place du tir maintenu, le fameux laser de la série DoDonPachi mise en place dès le premier épisode, DonPachi, devenu marque de fabrique de Cave, et plus encore, stigmate de notre époque, vu qu’elle se retrouve sous une forme ou l’autre dans la plupart des productions contemporaines. On y trouve un seul système d’upgrade via des items de power-up, et une alternance entre un tip normal ou « tapoté » et un laser ou tir « maintenu » plus puissant mais à la portée moins large et ralentissant votre vaisseau. Ces ralentissements sont bienvenus dans les passages particulièrement chargés en bullets requérant une redoutable précision.

On retrouve finalement un peu, et sous une autre forme, la dialectique mentionnée plus haut entre esquive et anticipation, où l’esquive de haute volée se faisant rapidement, et la navigation de précision, jeu de placement très spécifique et d’anticipation, correspondrait au tir maintenu. Mais ça, c’est une autre histoire…

SHOOTikaruga

Reste que Cave marque son époque, et fait plus que ça, portant à bout de bras des années durant le shoot’em up contemporain. Même si au fil des jeux on peut remarquer de nouvelles utilisations et nouveaux détournements des codes qu’ils ont mis en place – allant dans Mushihimesama jusqu’à reprendre le principe de power-up tournant des vieux Raiden -, Cave reste peut-être la dernière grande avancée du shoot’em up en matière d’armement. Bien entendu, le shmup et son évolution ne s’arrêtent pas là. On peut mentionner par exemple les deux pépites de chez Treasure, le magnifique et cruellement complexe Radiant Silvergun avec sa gestion de sept armes et son système d’upgrade dépendant exclusivement de points d’expérience gagné en les maniant et en réussissant à enchainer des adversaires de même couleur par groupes de trois – et autant le dire, c’est pas de la tarte!! – et sa suite officieuse, le redoutable Ikaruga avec son système simple à appréhender d’alternance chromatique – en appuyant sur un bouton, vous switchez entre le noir et le blanc, et vous êtes immunisé contre les bullets de même couleur que vous -, deux parfaits exemples de shoot’em up contemporain osant aller plus loin. A quand d’autres audaces du même tonneau ? L’avenir nous le dira…

toma überwenig

21 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Pouah, quel travail colossal! Tu es épatant, mon Toma. Je suis très shoot’em up, mais tu m’as rappelé de bons souvenirs avec Space Harrier et R-Type!

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci Totof, ça me touche d’autant plus que je connais ta position face à la longueur dans les articles ^^!
      Mais ça va, malgré les dizaines d’heures passées sur chaque article, je suis pas encore au stade ad nauseum où lancer un shmup me file de l’urticaire…
      Space Harrier, c’est juste une des musiques les plus entrainantes de la playhistoire (purée, faut pas que Florent Gorges pose un copyright sur ce terme, parce qu’il est bien commode quand même!)
      Et bon, R-Type, c’est juste le Cheval de Troie du shmup pour ceux de notre génération! Personne n’a été épargné, on avait tous un petit R-Type qui trainait dans un coin de notre ludothèque!

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  2. Mako
    Mako dit :

    Super, je découvre justement Super Aleste en ce moment et j’adore ce système d’armement.
    8 armes avec 6 niveaux d’uprgade,du jamais vu. 😀

    Bravo pour l’article et merci!

    Mako

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Danke schön, camarade shmuppeur^^! On va tenter ça pour la première moitié de l’année pour le disque, mais ça avance dans le bon sens pour l’instant, les morceaux sont déjà enregistrés, le plus dur est fait!

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  3. lerebours
    lerebours dit :

    Voilà un article d’une belle consistance qui m’a comme d’habitude agréablement surpris en m’apportant quelques connaissances supplémentaires dans le shmup.

    Pour compléter j’ajouterai un système peu représenté qu’est la capture d’ennemis en force d’appoint. Il fut introduit en 1992 par Blazeon, original de par le concept revêtant un aspect stratégique dans la manière d’aborder et repenser son parcours dans un niveau et qui prendra toute son ampleur dans Macross Scrambled Valkyrie, Darius Gaiden mais surtout G-Darius. La multiplication des possibilités de captures, plus d’un vingtaine en moyenne, amène le joueur à tester différents types de configurations pour optimiser sa traversée au service de mécaniques de scores.

    Dans un autre registre, on peut aussi parler du cas unique d’Einhänder, titre jouant aussi sur la multiplicité de l’armement avec 15 pièces d’artilleries que l’on prélève directement sur ses adversaires sans passer par un traditionnel P-up. Le titre joue sur la notion de stock en fonction du vaisseau choisi et de munitions, couplé aux effets (angles, propriétés) de chaque arme qui varient selon le positionnement du bras mécanique de l’avatar. La description est succincte car aborder en quelques lignes cette petite perle serait bien trop long.

    Concernant Cave, ce qui lui est reproché n’est pas tant de s’éparpiller dans des univers divers mais bien plus sa technique au ras des pâquerettes et des représentations qui enferment le genre non seulement dans des clichés nauséabonds d’otakus (loliputes inside), mais aussi de se focaliser uniquement sur un public restreint fermant le shmup aux néophytes. En ce sens Ikaruga, Gradius V, Border Down ou Under Defeat rayonnent encore aujourd’hui près de 10 ans après leurs sorties auprès du public, entendre les joueurs au sens large, car de par leurs réalisations impressionnantes et leurs marges de progression ils sont su toucher toutes les couches de joueurs.

    Cave n’a pas été foutu d’évoluer dans ce sens en creusant sa propre tombe et aujourd’hui la boîte en paie le prix.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Tu as raison, il y a pas mal de systèmes que j’aurais aimé aborder, mais la longueur déjà presque excessive du pavé m’a poussé à la coupe franche.

      D’où le coté bienvenu de ton rappel!

      La capture d’adversaires, si elle n’a pas spécialement fait école, reste une mécanique qui refait effectivement surface de temps en temps (et quel bonheur la première fois que l’on possède un adversaire par erreur dans Darius Gaiden!).
      Ce que tu dis sur Einhander met le point sur une des raisons pour lesquelles j’ai laissé de coté la plupart des productions contemporaines : les systèmes sont généralement trop singuliers et profonds pour être résumé en quelques lignes. Donc exit les utilisations de plusieurs armes, par exemple.

      Je regrette juste de ne pas avoir pensé sur le coup à mentionner un point d’évolution majeur dans la façon de tirer coté adversaire : le tir de proximité, le fait que les ennemis au fil du temps, se mettent à épargner le joueur quand celui-ci est trop proche, certainement pour compenser la fréquence revue à la hausse des bullets. De même que je n’ai pas parlé du ralentissement global des bullets dans les années 90…

      Par contre, je ne partage pas ton regard sur Cave. Il ne faut pas oublier que la fonction premier de DoDonPachi est de créer l’ivresse chez le néophyte, ce sentiment de puissance que l’on éprouve à naviguer dans un océan de bullets, à survivre, à shooter, optique qu’ils ont, à mon sens, su maintenir.
      Techniquement, je suis content qu’il reste des Cave pour offrir de la 2D à l’époque de la dictature de la 3D quasiment partout, même dans le shmup (gameplay 2D mais souvent réalisations 3D). J’y vois des choix esthétiques plus que des réalisations baclées, et je trouve que Mushi par exemple est un des plus beaux shmups de son époque, que les délires baroques de Akai Katana Shin sont magnifiques et que DDPSDOJ est … euh, bon, en fait, celui-ci je ne le trouve pas très beau, j’avoue!
      Mais niveau gameplay, je trouve que Cave a toujours réussi à la fois à toucher large (malgré les ventes qui disent le contraire, je parle uniquement des intentions) tout en proposant des systèmes de scoring alambiqués pour ceux qui veulent s’y frotter, à leurs risques et périls. Du coup, la marge de progression est rien moins que massive, quel que soit le titre abordé.
      Le public se désintéresse du shmup car les habitudes et les attentes changent, mais il est important pour moi que Cave ait continué à faire du shmup, du vrai, là où d’autres comme Treasure ont surfé avec le RPG-puzzle game pour l’excellent mais infaisable Raidant Silvergun. D’ailleurs leur shmup puzzle Ikaruga, si excellent soit-il, je trouve qu’on en revient, une fois la séduction du système passée, qu’on finit par se lasser (malgré l’excellence du titre). Après, c’est une question de goûts, évidemment.

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  4. Flbond
    Flbond dit :

    T’en as peut être ras la casquette de te faire caresser dans le sens du poil mais tant pis, ton article est vraiment bon et instructif pour le néophyte que je suis.

    Dans le style tu me rappelles beaucoup (sans volonté de vexer) les articles site du zéro like. Tu pousse réellement dans la technique tout en étant aéré, tu parles aux jeunes tout en flattant les anciens et tu fais dans l’humour sans tomber dans la beaufferie. Enfin t’as touché mon petit coeur avec Galaga et ma passion de me faire capturer pour ensuite doubler ma puissance ^^

    Bravo

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  5. Le serpent
    Le serpent dit :

    Je suis une purge en shmup mon toma. Hormis sur Guitar Hero (ben quoi c’est un shmup Déguisé).
    Du coup tu me conseille de démarrer par quoi ?

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Ah, je le dirais presque dans l’autre sens, c’est à dire que les jeux vidéo sont par essence des Rhythm Games déguisés^^. (mais tu seras quand même chatié pour ton irrévérence au Shmup Tout Puissant!)

      Alors, je te rassure, aimer le shmup ne m’a pas rendu meilleur pour autant, juste plus « bosseur ».
      Il ne faut pas se décourager ni perdre de vue la notion de plaisir.
      Perso, c’est en m’autorisant dans un premier le continue intensif que j’ai été touché par la flamme shmup, sur la sainte trinité de chez Cave : DoDonPachi, Esp Ra.De. et Guwange, tous trois disponibles sur MAME. Et c’est après avoir pratiqué en dilettante une grande proportion des titres disponibles sur MAME l’Indispensable que c’est devenu une vraie passion et que j’ai pris le truc au sérieux, arrêté de cliquer sur continue…etc.

      Pour le shmup classique, il n’y a pas de recette, ça se fait à l’huile de coude une fois repéré un titre ou deux qui te passionnent vraiment. Du coup, je t’aiguillerais plutôt vers les vrais classiques.
      Darius Gaiden, un tardif de la série me semble une bonne entrée en matière, très difficile à finir mais suffisamment progressif pour qu’on ait le temps de s’amuser même avec un petit niveau avant de se faire poutrer.
      Sinon, les classiques, hein, R-Type, Gradius (d’abord upgrader la vitesse, puis tout de suite une option et les missiles latéraux, et après, ça coule plus tranquillement, à condition de ne pas perdre de vie)…etc.
      Super Aleste est plutôt accessible et rapidement fun.

      Et pour les contemporains, mes petits danmakus préférés :
      -DoDonPachi : mythe fondateur, dès les premières secondes, la giclée de plaisir est garantie, musique à l’appui, gros tir, plein de fretin, tout est là!
      -Blue Wish Resurection (PC) : un dojin gratuit qui est juste idéal pour se faire aux codes du danmaku, avec ses bullets bien lentes, son masque de collision réduit, ses controles intuitifs, son autobomb, bref, facile à finir (avec autobomb et en mode facile), gratifiant, à choper sans hésiter.
      – Bullet Soul (X360) : là aussi, le jeu est plutôt accessible, avec son système de cancel de bullets (chaque ennemi buté disparait avec ses bullets) qui te donne l’impression d’être un winner et de te sortir de situations impossibles. Ultra gratifiant, souple, et très bien torché, sorti en freezone.
      -Mushihimesama futari black label : un jeu difficile mais qui te permet de progresser si tu t’y mets sérieusement. De plus, son mode black label est un peu plus gérable, et il y a un mode Arrange étrange, mais une fois pris en main, c’est juste l’orgie et le one-CC assuré.

      Voilà, quelques petits conseils en passant, mais liste loin d’être exhaustive!!
      Et voici le lien vers des vidéos excellents chez shmupemall, des one-sissy (one CC petite couille où l’on n’hésite pas à privilégier la survie et dont le but est juste de réussir à finir le jeu et non de scorer). C’est grace à eux que j’ai réussi à torcher l’excellent Crimzon Clover^^. Agréables à regarder, commentaires pertinents, bonheur.

      http://shmupemall.com/?page_id=1143

      Répondre
  6. Geekdead
    Geekdead dit :

    En tant que fan de shoot’em up, ton article m’a donné envie d’essayer plus de jeux vidéo de cette catégorie même si on me dit souvent que ces ludiciels me rendent violent.

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  1. […] de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de […]

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