[SHOOT THEM DOWN!] Chapitre 4 : Avec son coeur de scoreur partie 1 : entre scoring et survie

Au sommaire :

SHOOTcrimzonscore

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

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Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

SHOOTcontinue

non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)

6 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Alors pour être honnête, il m’a fallu plus de temps pour lire ce chapitre technique, début pour moi de ce qui me fait décrocher des shoot em up (ma quequette est plus grosse).

    Néanmoins celà ne veut pas dire qu’il n’est pas bon. Au contraire, on sent que ça te passionne, que tu as un style très bon à lire, et qu’il y a beaucoup de ressources documentaires.

    Bravo

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, camarade Flbond! Mais je ne suis pas sûr de comprendre ce qui t’a fait décrocher du shmup en fait.

      Car précisément, si la phase de doute du milieu des 90’s par rapport au genre, et la scission du « grand public » se fait notamment en raison à la fois des systèmes de score alambiqués et du manque de « lisibilité » de l’action, le coté étouffant, je crois qu’au contraire, le genre se cherche effectivement dans les 90’s, mais réussit la prouesse de créer des strates de lecture en fait.

      Celui qui voudra voir la fin pourra claquer du continue à outrance et se faire plaisir et celui qui voudra tenter de One CC le jeu pourra la jouer prudent et arriver à ses fins avec un peu d’acharnement.
      Et enfin les Joueurs aux Pouces Dorés, ceux qui ont soif de challenge, pourront se pencher sur le scoring system qui pousse à la prise de risque et donc augmente le challenge d’autant.

      Du coup, loin d’être élitiste, au contraire, le genre, sous une apparence « cossue », tend vers une démocratisation extrêmement fine, loin du simple par coeur d’un R-Type par exemple.
      Alors que le VS-fighting (2D) par exemple, de par son degré de précision et de complexité, laisse réellement les « noobs » sur le carreau au profit des gamers, sans trouver cet équilibre (du moins à l’époque du 3rd Strike).

      Bref, je crois que le coté « concours de bite » est d’une part là d’office, dès Space Invaders, mais surtout n’est en rien étouffant. Et c’est un joueur qui ne dépasse que rarement les 3eme ou 4eme stages des jeux qui pourtant me passionnent qui te parle^^!

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Ah mais je suis d’accord sur le fait que le VS fighting est clairement excluant envers le noob, et encore maintenant (à quelques rares exceptions près).

        En fait je dois payer mon inculture dans le domaine. Dans mon plus jeune âge (36-15 ma vie), j’ai beaucoup aimé les shoots avec les jeux de plateforme. Galaga, Xevious, 1943 et surtout « Captain Skyhawk ». Ce jeu de shoot en 3D isométrique m’a passionné au plus haut point et mixait le shoot, la progression logique, le contenu,etc…

        Après la période super aleste j’ai eu surtout l’impression de me perdre dans la surcharge visuelle et de me faire gang bang au bout de cinq minutes. Après peut être que je n’ai pas fait d’effort pour plus m’investir dans le genre.

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        • Toma Überwenig
          Toma Überwenig dit :

          Ah, le sentiment de se trouver à poil devant trop d’options m’est familier. C’est effectivement un point qui m’a un peu refroidi (avant que je ne plonge dedans pour de bon^^), cette impression de ne pas pouvoir « maîtriser » la chose, d’être ballotté au gré des vents, de louper systématiquement la bonne option. Bon, SuperAleste, même s’il donne dans ce type d’excès, reste une sorte d’exception à la règle dans le sens où il réussit à rester souple et jouissif, même quand on croque les options au hasard^^, néanmoins, je partage ton sentiment.

          Si un jour l’envie t’en prend, je te conseille vivement de lancer MAME pour goûter à DoDonPachi par exemple, l’ivresse de la bullet, difficulté au rendez vous, et un système de power up à une seule icone : un power up=tir qui banane encore plus!!
          Le vrai second souffle du shmup, en quelque sorte, et un bon point de retour dans le genre ;-).

          Après, le paysage vidéoludique est suffisamment massif pour vivre sans shmup, je crois (je sais pas, j’ai jamais essayé^^), mais si la bullet te manque, MAME est ton ami.

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  2. lerebours
    lerebours dit :

    A force de parler de « chain » je n’ai pu m’empêcher de penser au système de scoring fort basique mais tellement salaud de Twinbee (1985), avec ses cloches à ramasser qu’il ne faut surtout pas laisser sortir de l’écran pour obtenir un bonus de point qui grossit exponentiellement à chaque cloche ramassée. Il en découle une prise de risque importante car soit on la joue « safe » en faisant fi de ses bonus ou en déviant dangereusement de sa trajectoire pour maintenir la « chain » de cloches. Système qui fera un détour du côté de Parodius, mais qui préfigure aussi les systèmes de médailles de certaines productions Raizing (Garrega, Batrider) ou Seibu (Raiden Fighters).

    Pour en revenir à ce que disait Fblond dans son premier message, si certes comme dans toutes les communautés tu trouveras quelques individus qui se prennent un peu trop au sérieux dans des « concours de bites » sur de simples jeux vidéo qui n’intéressent qu’une poignée de péquins au final; il faut toutefois dire comme l’indiquait Uberwing qu’il s’agit par le biais des rubriques « highscore » de faire vivre une communauté autour d’un ou plusieurs jeux, ou simplement les remettre en lumière, en partageant ses impressions ou ses parties avec d’autres membres. Je me répète, il s’agit juste d’une question de partage, tout du moins vois-je les choses ainsi.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton message, Lerebours!

      Les système de chaines de médailles sont prévus pour le prochain chapitre, avec notamment les élans de cruauté de Yagawa. N’ayant jamais joué à Twinbee et ne savait donc pas que le système était analogue. Yagawa s’en est peut-être inspiré pour son obsession des médailles à valeur évolutive qu’on lui connait dès Recca, donc avant qu’il ne se lâche dans les Raizing. La série des Raiden Fighters était aussi au programme, ayant un peu craqué sur Raiden Fighter Jet, très jouissif malgré ses défauts. Son système de médaille collé à l’option à faire « gonfler » préfigure l’excessif et magnifique Akai Katana Shin.

      Et content que nos impression soient partagées quant à l’accueillante communauté du shmup.

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