égaux devants les armes, mais devant le Score

SHOOTspaceinvscore

Si Spacewar! (1962) et ses pairs sont à l’évidence des jeux de survie – compétitive, certes, mais de survie quand même -, de par leur nature fondamentale, force est de constater que malgré leur incontestable rôle de précurseurs du genre, ce ne sont pas à proprement parler des shoot’em up, dans la mesure où le « them » est absent de l’équation, le jeu se résumant à du VS-space-fighting. Par contre, si l’on décide de se pencher sur Space Invaders (1978), point de départ avéré (semi-arbitraire) du shoot’em up en tant que genre, et premier succès massif du dit-genre – ah, anecdote de la pénurie des pièces de 100 Yens, je ne te mentionne pas, mais je pense à toi – ainsi que ses nombreuses copies non-conformes, on remarque de façon assez claire le caractère somme toute secondaire de la survie en soi, les Space-Invaders-like étant par essence des jeux de scoring. D’ailleurs, le hub ne ment pas, mettant en ostensible exergue le Hi-Score du jour en son centre haut, posant ainsi d’office les bases compétitives inhérente au genre.

On remarquera ainsi que la mort dans Space Invaders n’est en aucun cas sanctionnée – sinon par la perte d’une vie, ça va sans dire! -. La structure du stage reste strictement identique, les ennemis ne respawnent pas, vous reprenez votre partie au moment de votre mort, tout simplement, logique prolongeant l’absence stricte de dimension narrative dans le jeu. Seul le score final compte.

Des origines jusque dans les manifestations les plus récentes, la différenciation de l'ennemi au centre du scoring system de Space Invaders.

Des origines jusque dans les manifestations les plus récentes, la différenciation de l’ennemi au centre du scoring system de Space Invaders.

Space Invaders introduit d’ailleurs deux des tout premiers éléments de scoring system dans le genre. Tout d’abord la différenciation des ennemis. La valeur des aliens ne varie pas en fonction de leur position mais dépend uniquement de leur forme. C’est donc strictement votre tableau de chasse qui influera sur le score final. Le nombre d’aliens de chaque sorte étant déterminé, on peut donc dire qu’un stage a une valeur fixe…

Un ennemi très spécial…

Voici nos petits gaillards habituels...

Voici nos petits gaillards habituels…

Enfin, pas tout à fait. Car le score dans Space Invaders repose sur un autre élément tout aussi fondamental en terme d’histoire du scoring, à savoir l‘ennemi spécial, ou ennemi bonus. Car oui, l’air de rien, cette petite soucoupe avec son bruit strident est le seul élément qui permette de booster la valeur d’un stage, et ses passages à intervalles réguliers incitent à la prise de risque, à faire un peu trainer le stage en longueur pour profiter d’un passage en plus… Et c’est là peut-être l’essence du scoring : la prise de risque. Mais on reviendra là-dessus plus bas. Le principe d’ennemi bonus traversera l’histoire du shmup et du jeu vidéo au sens large à travers des variations sur le thème posé par Space Invaders, à savoir un adversaire ponctuel rapportant des points et dont la destruction implique un certain degré d’habilité et de réactivité.

...et le special guest.

…et le special guest.

Profitons du fait que l’on parle de Space Invaders pour préciser un peu cette distinction trouble entre scoring et survie. Si Space Invaders est un jeu de score, la survie est néanmoins elle aussi au centre du système puisque le score dépendra essentiellement de la capacité du joueur à survivre aux vagues aliens! Cela dit, autorisons-nous ce raccourci par souci de clarté et faisons de Space Invaders et son héritage des jeux de scoring pur.

SHOOTspacefesse

On avait vu lors des chapitres précédents que le shoot’em up a longtemps été une sorte de mètre-étalon des capacité du hardware, un instrument de mesure de son évolution. Néanmoins l’évolution au sein du Space Invaders-like ne s’arrête pas à la forme et aux performances des machines, mais touche aussi la façon d’aborder le score/ing. En effet, dès Galaxian (1979) apparaissent les rudiments d’un scoring system. La valeur des aliens dépend toujours de leur forme, mais varie en fonction de leur position à l’écran, un adversaire descendu alors qu’il plonge vers vous valant le double de points que lorsqu’il est en rang. Scoring system simple, certes, mais scoring system quand même, et l’on ajoute un nouveau paramètre à ceux déjà mis en place par l’ancêtre du sous-genre. Et on flirte déjà avec une facette primordiale commune à tout scoring system et inscrit dans l’ADN du genre : la prise de risque. Et nous y reviendrons plus tard, car cet élément a priori anodin est en fait l’un des axiomes qui sous-tend le genre tout entier, et permet d’expliquer en partie la situation délicate de la première moitié des 90’s.

Galaxian distingue deux états pour chaque ennemis, encourageant la prise de risque.

Galaxian distingue deux états pour chaque ennemis, encourageant la prise de risque.

Les jeux à séquence, qu’ils soient limité à une seule arène ou qu’on ait droit à une séquence de plusieurs stages, fonctionnent globalement sur des systèmes analogues et restent dans la catégorie des jeux de scoring pur. Ce n’est qu’à l’aube de l’ère classique que l’on assiste à un subtil glissement du scoring à la survie, au moment où la notion de narration entre en jeu. Mais n’allons pas trop vite, car avant de parler des histoires de narration (…), il y a de quoi faire, car pas plus tard qu’en 1981 apparaît la Pierre Angulaire du scoring system, rien que ça! (ça, c’est du teasing pour vous inciter à cliquer sur « page suivante », non ?) (…non ? Bon, tant pis) (…euh, cliquez, il y aura… euh… des surprises, si si…)

6 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Alors pour être honnête, il m’a fallu plus de temps pour lire ce chapitre technique, début pour moi de ce qui me fait décrocher des shoot em up (ma quequette est plus grosse).

    Néanmoins celà ne veut pas dire qu’il n’est pas bon. Au contraire, on sent que ça te passionne, que tu as un style très bon à lire, et qu’il y a beaucoup de ressources documentaires.

    Bravo

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, camarade Flbond! Mais je ne suis pas sûr de comprendre ce qui t’a fait décrocher du shmup en fait.

      Car précisément, si la phase de doute du milieu des 90’s par rapport au genre, et la scission du « grand public » se fait notamment en raison à la fois des systèmes de score alambiqués et du manque de « lisibilité » de l’action, le coté étouffant, je crois qu’au contraire, le genre se cherche effectivement dans les 90’s, mais réussit la prouesse de créer des strates de lecture en fait.

      Celui qui voudra voir la fin pourra claquer du continue à outrance et se faire plaisir et celui qui voudra tenter de One CC le jeu pourra la jouer prudent et arriver à ses fins avec un peu d’acharnement.
      Et enfin les Joueurs aux Pouces Dorés, ceux qui ont soif de challenge, pourront se pencher sur le scoring system qui pousse à la prise de risque et donc augmente le challenge d’autant.

      Du coup, loin d’être élitiste, au contraire, le genre, sous une apparence « cossue », tend vers une démocratisation extrêmement fine, loin du simple par coeur d’un R-Type par exemple.
      Alors que le VS-fighting (2D) par exemple, de par son degré de précision et de complexité, laisse réellement les « noobs » sur le carreau au profit des gamers, sans trouver cet équilibre (du moins à l’époque du 3rd Strike).

      Bref, je crois que le coté « concours de bite » est d’une part là d’office, dès Space Invaders, mais surtout n’est en rien étouffant. Et c’est un joueur qui ne dépasse que rarement les 3eme ou 4eme stages des jeux qui pourtant me passionnent qui te parle^^!

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Ah mais je suis d’accord sur le fait que le VS fighting est clairement excluant envers le noob, et encore maintenant (à quelques rares exceptions près).

        En fait je dois payer mon inculture dans le domaine. Dans mon plus jeune âge (36-15 ma vie), j’ai beaucoup aimé les shoots avec les jeux de plateforme. Galaga, Xevious, 1943 et surtout « Captain Skyhawk ». Ce jeu de shoot en 3D isométrique m’a passionné au plus haut point et mixait le shoot, la progression logique, le contenu,etc…

        Après la période super aleste j’ai eu surtout l’impression de me perdre dans la surcharge visuelle et de me faire gang bang au bout de cinq minutes. Après peut être que je n’ai pas fait d’effort pour plus m’investir dans le genre.

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        • Toma Überwenig
          Toma Überwenig dit :

          Ah, le sentiment de se trouver à poil devant trop d’options m’est familier. C’est effectivement un point qui m’a un peu refroidi (avant que je ne plonge dedans pour de bon^^), cette impression de ne pas pouvoir « maîtriser » la chose, d’être ballotté au gré des vents, de louper systématiquement la bonne option. Bon, SuperAleste, même s’il donne dans ce type d’excès, reste une sorte d’exception à la règle dans le sens où il réussit à rester souple et jouissif, même quand on croque les options au hasard^^, néanmoins, je partage ton sentiment.

          Si un jour l’envie t’en prend, je te conseille vivement de lancer MAME pour goûter à DoDonPachi par exemple, l’ivresse de la bullet, difficulté au rendez vous, et un système de power up à une seule icone : un power up=tir qui banane encore plus!!
          Le vrai second souffle du shmup, en quelque sorte, et un bon point de retour dans le genre ;-).

          Après, le paysage vidéoludique est suffisamment massif pour vivre sans shmup, je crois (je sais pas, j’ai jamais essayé^^), mais si la bullet te manque, MAME est ton ami.

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  2. lerebours
    lerebours dit :

    A force de parler de « chain » je n’ai pu m’empêcher de penser au système de scoring fort basique mais tellement salaud de Twinbee (1985), avec ses cloches à ramasser qu’il ne faut surtout pas laisser sortir de l’écran pour obtenir un bonus de point qui grossit exponentiellement à chaque cloche ramassée. Il en découle une prise de risque importante car soit on la joue « safe » en faisant fi de ses bonus ou en déviant dangereusement de sa trajectoire pour maintenir la « chain » de cloches. Système qui fera un détour du côté de Parodius, mais qui préfigure aussi les systèmes de médailles de certaines productions Raizing (Garrega, Batrider) ou Seibu (Raiden Fighters).

    Pour en revenir à ce que disait Fblond dans son premier message, si certes comme dans toutes les communautés tu trouveras quelques individus qui se prennent un peu trop au sérieux dans des « concours de bites » sur de simples jeux vidéo qui n’intéressent qu’une poignée de péquins au final; il faut toutefois dire comme l’indiquait Uberwing qu’il s’agit par le biais des rubriques « highscore » de faire vivre une communauté autour d’un ou plusieurs jeux, ou simplement les remettre en lumière, en partageant ses impressions ou ses parties avec d’autres membres. Je me répète, il s’agit juste d’une question de partage, tout du moins vois-je les choses ainsi.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton message, Lerebours!

      Les système de chaines de médailles sont prévus pour le prochain chapitre, avec notamment les élans de cruauté de Yagawa. N’ayant jamais joué à Twinbee et ne savait donc pas que le système était analogue. Yagawa s’en est peut-être inspiré pour son obsession des médailles à valeur évolutive qu’on lui connait dès Recca, donc avant qu’il ne se lâche dans les Raizing. La série des Raiden Fighters était aussi au programme, ayant un peu craqué sur Raiden Fighter Jet, très jouissif malgré ses défauts. Son système de médaille collé à l’option à faire « gonfler » préfigure l’excessif et magnifique Akai Katana Shin.

      Et content que nos impression soient partagées quant à l’accueillante communauté du shmup.

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