[SHOOT THEM DOWN!] Chapitre 4 : Avec son coeur de scoreur partie 1 : entre scoring et survie

Vagues à l’arme, les chaînes de l’histoire (ou les techniques de level 1)

Si l’on doit faire le catalogue des prémices du scoring, des premiers éléments à apparaître, après la différenciation et la notion d’ennemi spécial arrive ce qu’on pourrait considérer comme la pierre angulaire du scoring system, le fil conducteur de son histoire, je parle de la vaste notion de chaîne.

Si elle s’enrichit et mute au fil des jeux et des époques, à l’origine, on pourrait définir la chaîne comme la destruction d’une vague d’ennemis, gratifiée d’un bonus de point. De nos jours, par extension et principalement en raison du passage de Cave – qui, rappelons-le, a quand même redéfini les codes du shoot’em up au sens large, même si son genre de prédilection reste le fameux danmaku, dont j’ai déjà parlé un peu partout, mais en particulier ici -, la chaine, ou chain of destruction (oui, je l’écris en anglais et en gras, et si ça te plait, pas, j’y fous des majuscules, ok ?!), désigne la destruction enchaînée d’ennemis sans interruption ni temps mort, faisant généralement grimper un multiplicateur de points. Et entre les deux définitions, l’Histoire…

Là encore, un de mes premiers amours vidéoludiques...

Là encore, un de mes premiers amours vidéoludiques…

Et il semblerait qu’elle fasse sa première apparition dans Moon Patrol (1981), un shoot’em up un peu particulier, dans la mesure où l’on dirige un véhicule roulant sur un plan horizontal. Alors les puristes commencent peut-être à avoir faire une crise d’urticaire, pourtant, indéniablement, Moon Patrol est un shmup. En effet, l’essence de son gameplay repose sur une base bien connue, celle de Space Invaders, tendance Moon Cresta pour le coté « fourmillant » des aliens, La jeep de combat se déplace suivant l’axe horizontal, comme le vaisseau de Space Invaders, mais avec un twist : en effet, vu que c’est d’un jeep en pleine course que l’on parle, les déplacements influent sur sa vitesse. Si l’on se déplace vers la droite de l’écran, on accélère, vers la gauche, on ralentit, ces variations étant nécessaire à notre survie puisque non seulement les aliens nous bombardent, mais en plus la route est accidentée. Il en résulte un gameplay dynamique et révolutionnaire pour l’époque.

... non, je ne pleure pas, voyons, c'est le froid...

… non, je ne pleure pas d’émotion, voyons, c’est le froid…

Mais venons en à ce qui nous intéresse ici, la notion de chaîne. Pourquoi dire qu’elle apparaît ici plutôt que dans Galaga ou le précité Moon Cresta ? La raison est simple. Dans les Space Invaders-like, la destruction d’une vague d’adversaires (ce qui revient tout bonnement à purger l’écran des vilaines bébêtes, en gros) était de l’ordre de la nécessité, passage obligé pour passer au plan suivant. Plutôt que de vagues, on devrait plutôt parler de stages. Or, dans Scramble, plusieurs vagues peuvent coexister sur le même écran, ce qui représente une grosse avancée en la matière, une redéfinition drastique des codes en vigueur, et les prémices des vagues d’adversaires que l’on retrouvera dans les grands classiques du shmup horizontal.

Mais surtout, c’est la première fois qu’une destruction de chaîne est récompensée par un bonus de points. En effet, alors que les premiers adversaires apparaissent par paires, assez rapidement, on trouve des vagues de trois (oui, ce sont des petites vagues, mais c’est pas la taille qui compte, OK ?!). Or, si l’on réussit à détruire sans interruption trois ennemis de même nature, un bonus de 500 points tombe. Et voilà, vous avez l’avez, la première chaîne du shmup, mais loin d’être la dernière. Et on retrouvera la règle de Trois à travers les âges, jusque dans deux des plus grands chefs d’oeuvres du genre, j’ai nommé Radiant Silvergun et Ikaruga, tous deux développé par Treasure Entertainment. Alors on respecte la chaîne de trois, d’accord ?!

6 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Alors pour être honnête, il m’a fallu plus de temps pour lire ce chapitre technique, début pour moi de ce qui me fait décrocher des shoot em up (ma quequette est plus grosse).

    Néanmoins celà ne veut pas dire qu’il n’est pas bon. Au contraire, on sent que ça te passionne, que tu as un style très bon à lire, et qu’il y a beaucoup de ressources documentaires.

    Bravo

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, camarade Flbond! Mais je ne suis pas sûr de comprendre ce qui t’a fait décrocher du shmup en fait.

      Car précisément, si la phase de doute du milieu des 90’s par rapport au genre, et la scission du « grand public » se fait notamment en raison à la fois des systèmes de score alambiqués et du manque de « lisibilité » de l’action, le coté étouffant, je crois qu’au contraire, le genre se cherche effectivement dans les 90’s, mais réussit la prouesse de créer des strates de lecture en fait.

      Celui qui voudra voir la fin pourra claquer du continue à outrance et se faire plaisir et celui qui voudra tenter de One CC le jeu pourra la jouer prudent et arriver à ses fins avec un peu d’acharnement.
      Et enfin les Joueurs aux Pouces Dorés, ceux qui ont soif de challenge, pourront se pencher sur le scoring system qui pousse à la prise de risque et donc augmente le challenge d’autant.

      Du coup, loin d’être élitiste, au contraire, le genre, sous une apparence « cossue », tend vers une démocratisation extrêmement fine, loin du simple par coeur d’un R-Type par exemple.
      Alors que le VS-fighting (2D) par exemple, de par son degré de précision et de complexité, laisse réellement les « noobs » sur le carreau au profit des gamers, sans trouver cet équilibre (du moins à l’époque du 3rd Strike).

      Bref, je crois que le coté « concours de bite » est d’une part là d’office, dès Space Invaders, mais surtout n’est en rien étouffant. Et c’est un joueur qui ne dépasse que rarement les 3eme ou 4eme stages des jeux qui pourtant me passionnent qui te parle^^!

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Ah mais je suis d’accord sur le fait que le VS fighting est clairement excluant envers le noob, et encore maintenant (à quelques rares exceptions près).

        En fait je dois payer mon inculture dans le domaine. Dans mon plus jeune âge (36-15 ma vie), j’ai beaucoup aimé les shoots avec les jeux de plateforme. Galaga, Xevious, 1943 et surtout « Captain Skyhawk ». Ce jeu de shoot en 3D isométrique m’a passionné au plus haut point et mixait le shoot, la progression logique, le contenu,etc…

        Après la période super aleste j’ai eu surtout l’impression de me perdre dans la surcharge visuelle et de me faire gang bang au bout de cinq minutes. Après peut être que je n’ai pas fait d’effort pour plus m’investir dans le genre.

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        • Toma Überwenig
          Toma Überwenig dit :

          Ah, le sentiment de se trouver à poil devant trop d’options m’est familier. C’est effectivement un point qui m’a un peu refroidi (avant que je ne plonge dedans pour de bon^^), cette impression de ne pas pouvoir « maîtriser » la chose, d’être ballotté au gré des vents, de louper systématiquement la bonne option. Bon, SuperAleste, même s’il donne dans ce type d’excès, reste une sorte d’exception à la règle dans le sens où il réussit à rester souple et jouissif, même quand on croque les options au hasard^^, néanmoins, je partage ton sentiment.

          Si un jour l’envie t’en prend, je te conseille vivement de lancer MAME pour goûter à DoDonPachi par exemple, l’ivresse de la bullet, difficulté au rendez vous, et un système de power up à une seule icone : un power up=tir qui banane encore plus!!
          Le vrai second souffle du shmup, en quelque sorte, et un bon point de retour dans le genre ;-).

          Après, le paysage vidéoludique est suffisamment massif pour vivre sans shmup, je crois (je sais pas, j’ai jamais essayé^^), mais si la bullet te manque, MAME est ton ami.

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  2. lerebours
    lerebours dit :

    A force de parler de « chain » je n’ai pu m’empêcher de penser au système de scoring fort basique mais tellement salaud de Twinbee (1985), avec ses cloches à ramasser qu’il ne faut surtout pas laisser sortir de l’écran pour obtenir un bonus de point qui grossit exponentiellement à chaque cloche ramassée. Il en découle une prise de risque importante car soit on la joue « safe » en faisant fi de ses bonus ou en déviant dangereusement de sa trajectoire pour maintenir la « chain » de cloches. Système qui fera un détour du côté de Parodius, mais qui préfigure aussi les systèmes de médailles de certaines productions Raizing (Garrega, Batrider) ou Seibu (Raiden Fighters).

    Pour en revenir à ce que disait Fblond dans son premier message, si certes comme dans toutes les communautés tu trouveras quelques individus qui se prennent un peu trop au sérieux dans des « concours de bites » sur de simples jeux vidéo qui n’intéressent qu’une poignée de péquins au final; il faut toutefois dire comme l’indiquait Uberwing qu’il s’agit par le biais des rubriques « highscore » de faire vivre une communauté autour d’un ou plusieurs jeux, ou simplement les remettre en lumière, en partageant ses impressions ou ses parties avec d’autres membres. Je me répète, il s’agit juste d’une question de partage, tout du moins vois-je les choses ainsi.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton message, Lerebours!

      Les système de chaines de médailles sont prévus pour le prochain chapitre, avec notamment les élans de cruauté de Yagawa. N’ayant jamais joué à Twinbee et ne savait donc pas que le système était analogue. Yagawa s’en est peut-être inspiré pour son obsession des médailles à valeur évolutive qu’on lui connait dès Recca, donc avant qu’il ne se lâche dans les Raizing. La série des Raiden Fighters était aussi au programme, ayant un peu craqué sur Raiden Fighter Jet, très jouissif malgré ses défauts. Son système de médaille collé à l’option à faire « gonfler » préfigure l’excessif et magnifique Akai Katana Shin.

      Et content que nos impression soient partagées quant à l’accueillante communauté du shmup.

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