Survie et Scoring enchaînés

est-ce un TVNI (Téléviseur Volant Non Identifié) ? Non, c'est un power up façon Gradius!

est-ce un TVNI (Téléviseur Volant Non Identifié) ? Non, c’est un power up façon Gradius!

Ce principe de chaîne sera pérennisé par l’âge classique, en particulier grâce à Gradius et Darius. Dans Gradius (1985), outre la récompense en points, le système de power-up mis en place dépend en partie de cette notion de chaîne. En effet, comme on l’a vu le mois dernier, l’upgrade de l’armement fonctionne sur un mode particulier dans ce jeu, l’ingestion de pastilles permettant d’avancer d’une case sur une échelle d’upgrades potentiels, le joueur décidant d’activer l’upgrade au moment où le curseur se trouve sur l’arme qui l’intéresse. Or, ces pastilles s’obtiennent en détruisant certains adversaires de couleur légèrement différente lors des attaques non rangées, mais aussi en détruisant les chaines d’adversaires apparaissant à l’écran lorsque les aliens attaquent de façon organisées. C’était déjà le cas dans 1942 (1984) de Capcom, avec ses vagues d’avions rouges à détruire systématiquement pour obtenir un power-up salvateur.

les ennemis en rouge se déplacent "à la chaine" (gros clin d'oeil appuyé)

les ennemis en rouge se déplacent « à la chaine » (gros clin d’oeil appuyé)

Mais si Gradius utilise le principe de chaine essentiellement pour l’upgrade, il est au centre à la fois du gameplay et du scoring system dans Darius (1985), à cheval entre score et survie. Il serait toutefois plus juste de dire que les développeurs ont tenté – avec un certain succès – de rapprocher les notions de survie et de scoring par un habile artifice. En effet, le scoring system repose essentiellement sur la notion de chaîne, avec un bonus variant en fonction de la nature des ennemis pour chaque chaine détruite. Mais l’une des – nombreuses – forces de Darius est d’avoir eu l’idée de mêler à ce système celui de l’upgrade, et donc par extension de la survie (car l’upgrade de l’armement ne sera pas de trop pour survivre face aux boss massifs du jeu).

Darius, c'est beau, et c'est pas parce que je n'ai pas trouvé de photo pertinente pour illustrer mon propos que je vais me priver de vous le rappeler!

Darius, c’est beau, et c’est pas parce que je n’ai pas trouvé de photo pertinente pour illustrer mon propos que je vais me priver de vous le rappeler!

En effet, le dernier ennemi de certaines vagues est d’une couleur différente et porteur d’un item d’upgrade, les fameuses bubulles colorées dont je ne vais pas vous reparler parce que je l’ai déjà fait le mois dernier faut suivre aussi à quoi ça sert que je me décarcasse si vous suivez même pas non mais des fois y en a marre et pis en plus j’suis fatigué j’en ai marre et les impôts la guerre le chômage tout ça vous pensez bien ma bonne dame… euh, un instant, je vais me défouler un peu et je reviens)

SHOOTyak

(trois gnous et deux yaks assommés plus tard)

Où en étais-je… Ah oui. Le joueur est libre de détruire la chaine d’adversaire dans l’ordre qui lui sied, de même qu’il peut s’attaquer au dernier ennemi de la vague sans se soucier des autres afin de manger l’item salvateur, mais l’instinct du joueur sera de purger méthodiquement la vague à mesure qu’elle apparaît à l’écran, ce qui aura pour effet d’associer mentalement les deux récompenses, le bonus de points d’une chaîne bien purgée d’une part et l’item d’upgrade d’autre part, et donner le sentiment – au moins partiellement justifié – que survie et scoring sont les deux faces d’une même pièce.

Oui, papa überwenig a capturé pour vous un item d'upgrade dans son milieu naturel, les cieux de G-Darius.

Un item d’upgrade dans son milieu naturel, les cieux de G-Darius. (avec en prime un bonus de chaine encore affiché à l’écran)

Et là, vous me voyez ennuyé, car à ce point précis de l’article, j’ai le choix entre trois directions, chacune tout à fait valide et tentante. D’un coté, je pourrais vous dire que si les développeurs ont réussi à lier survie et scoring dans Darius, celui-ci marque néanmoins un virage vers le jeu de survie « pure » dont R-Type sera le mètre-étalon. Ca me permettrait de vous parler un peu de la notion de narration annoncée plus haut, cause première de ce glissement du scoring à la survie, et de faire un lien avec le chapitre sur le scrolling, histoire de créer une unité au sein de cette chronique et privilégier une continuité chronologique. Mais nous aborderons cette question le mois prochain, car il y a beaucoup à dire, et je ne tiens pas à rendre aveugles mes quelques lecteurs aventureux qui ont déjà perdu des pris quelques ridule à l’éprouvante lecture du pavé du mois dernier – et ce, malgré les encouragements de quelques respectés confrères shmuppeurs qui se reconnaitront (oui, je parle au pluriel pour brouiller les pistes).

Je pourrais aussi simplement vous parler de l’autre façon de scorer dans Darius, mentionner la présence d’items de score, qu’on trouve à la fois en fin de vague d’ennemis, à la façon des items d’upgrade, ainsi que cachés dans le décor. Ce serait la voie royale pour aborder l’autre mamelle du scoring system level 1 (je parle de l’item de score, au cas où vous ne suivriez qu’à moitié), et donc faire montre de cohérence en acier et privilégier la continuité thématique.

Et une troisième option serait d’approfondir la notion de chaîne dans Darius, revenir sur l’analogie apparente entre scoring et survie pour affiner l’analyse. Car oui, j’ai dit « apparente ». En effet, si les toutes premières chaînes s’enfilent sans problème, dès qu’apparaissent des adversaires un poil résistant, il faut jouer de l’anticipation et du corps à corps pour pouvoir torcher la brochette entière. Donc si le game system nous incite insidieusement et délicieusement au poutrage systématique, on se rend vite compte que souvent, esquiver la vague d’ennemis et concentrer nos efforts sur le dernier adversaire coloré pour récolter les power-ups serait une stratégie plus que viable pour qui souhaite survivre au jeu, et vise le one-CC, voire le One-Sissy… Seulement voilà, on touche là à un élément rien moins qu’essentiel pour le genre : le challenge, et par extension un élément central lié plus ou moins directement au scoring : la prise de risque.

Et comme cette question est certainement celle qui m’intéresse le plus, mais qu’elle appelle un développement détaillé, nous allons la laisser en suspens un long mois, afin de l’aborder en détail le mois prochain aussi. Car avant de passer aux techniques de level 2 et plus, il nous reste un gros point à aborder.

6 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Alors pour être honnête, il m’a fallu plus de temps pour lire ce chapitre technique, début pour moi de ce qui me fait décrocher des shoot em up (ma quequette est plus grosse).

    Néanmoins celà ne veut pas dire qu’il n’est pas bon. Au contraire, on sent que ça te passionne, que tu as un style très bon à lire, et qu’il y a beaucoup de ressources documentaires.

    Bravo

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, camarade Flbond! Mais je ne suis pas sûr de comprendre ce qui t’a fait décrocher du shmup en fait.

      Car précisément, si la phase de doute du milieu des 90’s par rapport au genre, et la scission du « grand public » se fait notamment en raison à la fois des systèmes de score alambiqués et du manque de « lisibilité » de l’action, le coté étouffant, je crois qu’au contraire, le genre se cherche effectivement dans les 90’s, mais réussit la prouesse de créer des strates de lecture en fait.

      Celui qui voudra voir la fin pourra claquer du continue à outrance et se faire plaisir et celui qui voudra tenter de One CC le jeu pourra la jouer prudent et arriver à ses fins avec un peu d’acharnement.
      Et enfin les Joueurs aux Pouces Dorés, ceux qui ont soif de challenge, pourront se pencher sur le scoring system qui pousse à la prise de risque et donc augmente le challenge d’autant.

      Du coup, loin d’être élitiste, au contraire, le genre, sous une apparence « cossue », tend vers une démocratisation extrêmement fine, loin du simple par coeur d’un R-Type par exemple.
      Alors que le VS-fighting (2D) par exemple, de par son degré de précision et de complexité, laisse réellement les « noobs » sur le carreau au profit des gamers, sans trouver cet équilibre (du moins à l’époque du 3rd Strike).

      Bref, je crois que le coté « concours de bite » est d’une part là d’office, dès Space Invaders, mais surtout n’est en rien étouffant. Et c’est un joueur qui ne dépasse que rarement les 3eme ou 4eme stages des jeux qui pourtant me passionnent qui te parle^^!

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Ah mais je suis d’accord sur le fait que le VS fighting est clairement excluant envers le noob, et encore maintenant (à quelques rares exceptions près).

        En fait je dois payer mon inculture dans le domaine. Dans mon plus jeune âge (36-15 ma vie), j’ai beaucoup aimé les shoots avec les jeux de plateforme. Galaga, Xevious, 1943 et surtout « Captain Skyhawk ». Ce jeu de shoot en 3D isométrique m’a passionné au plus haut point et mixait le shoot, la progression logique, le contenu,etc…

        Après la période super aleste j’ai eu surtout l’impression de me perdre dans la surcharge visuelle et de me faire gang bang au bout de cinq minutes. Après peut être que je n’ai pas fait d’effort pour plus m’investir dans le genre.

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        • Toma Überwenig
          Toma Überwenig dit :

          Ah, le sentiment de se trouver à poil devant trop d’options m’est familier. C’est effectivement un point qui m’a un peu refroidi (avant que je ne plonge dedans pour de bon^^), cette impression de ne pas pouvoir « maîtriser » la chose, d’être ballotté au gré des vents, de louper systématiquement la bonne option. Bon, SuperAleste, même s’il donne dans ce type d’excès, reste une sorte d’exception à la règle dans le sens où il réussit à rester souple et jouissif, même quand on croque les options au hasard^^, néanmoins, je partage ton sentiment.

          Si un jour l’envie t’en prend, je te conseille vivement de lancer MAME pour goûter à DoDonPachi par exemple, l’ivresse de la bullet, difficulté au rendez vous, et un système de power up à une seule icone : un power up=tir qui banane encore plus!!
          Le vrai second souffle du shmup, en quelque sorte, et un bon point de retour dans le genre ;-).

          Après, le paysage vidéoludique est suffisamment massif pour vivre sans shmup, je crois (je sais pas, j’ai jamais essayé^^), mais si la bullet te manque, MAME est ton ami.

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  2. lerebours
    lerebours dit :

    A force de parler de « chain » je n’ai pu m’empêcher de penser au système de scoring fort basique mais tellement salaud de Twinbee (1985), avec ses cloches à ramasser qu’il ne faut surtout pas laisser sortir de l’écran pour obtenir un bonus de point qui grossit exponentiellement à chaque cloche ramassée. Il en découle une prise de risque importante car soit on la joue « safe » en faisant fi de ses bonus ou en déviant dangereusement de sa trajectoire pour maintenir la « chain » de cloches. Système qui fera un détour du côté de Parodius, mais qui préfigure aussi les systèmes de médailles de certaines productions Raizing (Garrega, Batrider) ou Seibu (Raiden Fighters).

    Pour en revenir à ce que disait Fblond dans son premier message, si certes comme dans toutes les communautés tu trouveras quelques individus qui se prennent un peu trop au sérieux dans des « concours de bites » sur de simples jeux vidéo qui n’intéressent qu’une poignée de péquins au final; il faut toutefois dire comme l’indiquait Uberwing qu’il s’agit par le biais des rubriques « highscore » de faire vivre une communauté autour d’un ou plusieurs jeux, ou simplement les remettre en lumière, en partageant ses impressions ou ses parties avec d’autres membres. Je me répète, il s’agit juste d’une question de partage, tout du moins vois-je les choses ainsi.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton message, Lerebours!

      Les système de chaines de médailles sont prévus pour le prochain chapitre, avec notamment les élans de cruauté de Yagawa. N’ayant jamais joué à Twinbee et ne savait donc pas que le système était analogue. Yagawa s’en est peut-être inspiré pour son obsession des médailles à valeur évolutive qu’on lui connait dès Recca, donc avant qu’il ne se lâche dans les Raizing. La série des Raiden Fighters était aussi au programme, ayant un peu craqué sur Raiden Fighter Jet, très jouissif malgré ses défauts. Son système de médaille collé à l’option à faire « gonfler » préfigure l’excessif et magnifique Akai Katana Shin.

      Et content que nos impression soient partagées quant à l’accueillante communauté du shmup.

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