[SHOOT THEM DOWN!] Chapitre 4 : Avec son coeur de scoreur partie 1 : entre scoring et survie

Item de score et culture du Secret

Darius Gaiden, où les bulles ont laissé place à des écussons (alors oui, c'est des power-ups, mais j'ai pas trouvé de photos d'item de score...)

Darius Gaiden, où les bulles ont laissé place à des écussons (alors oui, c’est des power-ups, mais j’ai pas trouvé de photos d’item de score…)

Nous disions donc plus haut que parmi les items récupérables dans Darius se trouvaient des power ups qui n’en étaient pas, des bulles grises de valeur variable dont la seule fonction est d’engraisser votre compteur de points. Or, pour un p’ti gars comme moi élevé au survival shmup façon R-Type, autant vous dire que l’item de score m’a longtemps fait l’effet d’un lot de consolation, que ce soit dans un Wonder Boy, un Rygar ou encore un 1942. Et ça peut se comprendre, puisque les scores nécessaires pour décrocher des extends étaient hors d’atteinte, et que donc ces items me privaient indirectement d’un power-up qui aurait pu s’avérer salvateur, ou tout au moins jouissif (pourquoi est-ce que ça plafonne, au bout d’un moment, même dans DoDonPachi ?). Bref, une vision simpliste d’un jeune joueur aux prises avec son absence de pouces opposables.

Et dans Darius, l’impression est analogue, vu la lenteur à laquelle l’armement upgrade. Pourtant, à l’âge de raison, force est de constater que la quête à ces items de score s’avère grisante. C’est d’autant plus le cas dans l’excellent Darius Gaiden, qui pourtant reprend les grandes lignes du système originel de la série. On se surprend à tirer dans le moindre recoin pour faire apparaitre une de ces médailles grises dont la valeur est soumise à un système aléatoire avec des variations de valeur drastiques. Car le jeu vidéo au sens large est une culture du Secret, d’exploration minutieuse, de découverte jouissive, de fantasme d’exhaustivité toujours repoussé par les concepteurs. Que les heureux possesseurs d’une Playstation à l’époque se souviennent de l’exemplaire épisode de la série Castlevania, le légendaire Symphony of the Night, de ce moment où l’on croit avoir épuisé les secrets du jeux grâce à un compteur sous forme de pourcentage… et que l’on dépasse les 100%!!!

Psycho Soldier et ses couloirs pleins de bonus.

Psycho Soldier et ses couloirs pleins de bonus.

Car oui, le vidéoludique n’a pas attendu le J-RPG ou les point’n click pour truffer ses jeux de secrets, et ce phénomène est loin, bien loin de s’arrêter à Mario et au jeu de salon, format a priori exclusivement adapté à l’exploration minutieuse, là où la borne implique d’office un temps de jeu limité, des conditions de tension bien spécifique. Pourtant, quels que soient les genres et les formats concernés, tous les jeux ont ce petit truc qui récompense le joueur passionné, celui qui donne de sa personne, qui s’investit. Wonderboy (1987) et ses items cachés que l’on révélait en frappant de sa hache des zones précises au pixel près, Psycho Soldier (1987), et ses upgrades et autre gâteries cachées dans des blocs de pierre qu’Athena devait fracasser à l’épée, pour ne parler que de deux de mes petits chouchous de l’arcade, les exemples abondent littéralement. Les plus vieux se souviendront de la quantité complètement improbable de secrets contenus dans Bubble Bobble (1986) – dont l’excellent Fez de l’imbitable Phil Fish s’inspire librement, notamment dans les jeux de langage codé décriptable par le biais d’une phrase type bien tordue – qui semble pourtant d’une simplicité et d’une limpidité exemplaire pour qui se contente de survoler la bête.

6 Commentaires/par
6 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Alors pour être honnête, il m’a fallu plus de temps pour lire ce chapitre technique, début pour moi de ce qui me fait décrocher des shoot em up (ma quequette est plus grosse).

    Néanmoins celà ne veut pas dire qu’il n’est pas bon. Au contraire, on sent que ça te passionne, que tu as un style très bon à lire, et qu’il y a beaucoup de ressources documentaires.

    Bravo

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, camarade Flbond! Mais je ne suis pas sûr de comprendre ce qui t’a fait décrocher du shmup en fait.

      Car précisément, si la phase de doute du milieu des 90’s par rapport au genre, et la scission du « grand public » se fait notamment en raison à la fois des systèmes de score alambiqués et du manque de « lisibilité » de l’action, le coté étouffant, je crois qu’au contraire, le genre se cherche effectivement dans les 90’s, mais réussit la prouesse de créer des strates de lecture en fait.

      Celui qui voudra voir la fin pourra claquer du continue à outrance et se faire plaisir et celui qui voudra tenter de One CC le jeu pourra la jouer prudent et arriver à ses fins avec un peu d’acharnement.
      Et enfin les Joueurs aux Pouces Dorés, ceux qui ont soif de challenge, pourront se pencher sur le scoring system qui pousse à la prise de risque et donc augmente le challenge d’autant.

      Du coup, loin d’être élitiste, au contraire, le genre, sous une apparence « cossue », tend vers une démocratisation extrêmement fine, loin du simple par coeur d’un R-Type par exemple.
      Alors que le VS-fighting (2D) par exemple, de par son degré de précision et de complexité, laisse réellement les « noobs » sur le carreau au profit des gamers, sans trouver cet équilibre (du moins à l’époque du 3rd Strike).

      Bref, je crois que le coté « concours de bite » est d’une part là d’office, dès Space Invaders, mais surtout n’est en rien étouffant. Et c’est un joueur qui ne dépasse que rarement les 3eme ou 4eme stages des jeux qui pourtant me passionnent qui te parle^^!

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Ah mais je suis d’accord sur le fait que le VS fighting est clairement excluant envers le noob, et encore maintenant (à quelques rares exceptions près).

        En fait je dois payer mon inculture dans le domaine. Dans mon plus jeune âge (36-15 ma vie), j’ai beaucoup aimé les shoots avec les jeux de plateforme. Galaga, Xevious, 1943 et surtout « Captain Skyhawk ». Ce jeu de shoot en 3D isométrique m’a passionné au plus haut point et mixait le shoot, la progression logique, le contenu,etc…

        Après la période super aleste j’ai eu surtout l’impression de me perdre dans la surcharge visuelle et de me faire gang bang au bout de cinq minutes. Après peut être que je n’ai pas fait d’effort pour plus m’investir dans le genre.

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        • Toma Überwenig
          Toma Überwenig dit :

          Ah, le sentiment de se trouver à poil devant trop d’options m’est familier. C’est effectivement un point qui m’a un peu refroidi (avant que je ne plonge dedans pour de bon^^), cette impression de ne pas pouvoir « maîtriser » la chose, d’être ballotté au gré des vents, de louper systématiquement la bonne option. Bon, SuperAleste, même s’il donne dans ce type d’excès, reste une sorte d’exception à la règle dans le sens où il réussit à rester souple et jouissif, même quand on croque les options au hasard^^, néanmoins, je partage ton sentiment.

          Si un jour l’envie t’en prend, je te conseille vivement de lancer MAME pour goûter à DoDonPachi par exemple, l’ivresse de la bullet, difficulté au rendez vous, et un système de power up à une seule icone : un power up=tir qui banane encore plus!!
          Le vrai second souffle du shmup, en quelque sorte, et un bon point de retour dans le genre ;-).

          Après, le paysage vidéoludique est suffisamment massif pour vivre sans shmup, je crois (je sais pas, j’ai jamais essayé^^), mais si la bullet te manque, MAME est ton ami.

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  2. lerebours
    lerebours dit :

    A force de parler de « chain » je n’ai pu m’empêcher de penser au système de scoring fort basique mais tellement salaud de Twinbee (1985), avec ses cloches à ramasser qu’il ne faut surtout pas laisser sortir de l’écran pour obtenir un bonus de point qui grossit exponentiellement à chaque cloche ramassée. Il en découle une prise de risque importante car soit on la joue « safe » en faisant fi de ses bonus ou en déviant dangereusement de sa trajectoire pour maintenir la « chain » de cloches. Système qui fera un détour du côté de Parodius, mais qui préfigure aussi les systèmes de médailles de certaines productions Raizing (Garrega, Batrider) ou Seibu (Raiden Fighters).

    Pour en revenir à ce que disait Fblond dans son premier message, si certes comme dans toutes les communautés tu trouveras quelques individus qui se prennent un peu trop au sérieux dans des « concours de bites » sur de simples jeux vidéo qui n’intéressent qu’une poignée de péquins au final; il faut toutefois dire comme l’indiquait Uberwing qu’il s’agit par le biais des rubriques « highscore » de faire vivre une communauté autour d’un ou plusieurs jeux, ou simplement les remettre en lumière, en partageant ses impressions ou ses parties avec d’autres membres. Je me répète, il s’agit juste d’une question de partage, tout du moins vois-je les choses ainsi.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton message, Lerebours!

      Les système de chaines de médailles sont prévus pour le prochain chapitre, avec notamment les élans de cruauté de Yagawa. N’ayant jamais joué à Twinbee et ne savait donc pas que le système était analogue. Yagawa s’en est peut-être inspiré pour son obsession des médailles à valeur évolutive qu’on lui connait dès Recca, donc avant qu’il ne se lâche dans les Raizing. La série des Raiden Fighters était aussi au programme, ayant un peu craqué sur Raiden Fighter Jet, très jouissif malgré ses défauts. Son système de médaille collé à l’option à faire « gonfler » préfigure l’excessif et magnifique Akai Katana Shin.

      Et content que nos impression soient partagées quant à l’accueillante communauté du shmup.

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