[SHOOT THEM DOWN!] Chapitre 2 : The Elder’s Scrollings

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

SHOOTEMDOWNspacewarscreen

2 Commentaires/par
2 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Toma, tu es époustouflant. Ton érudition n’a d’égale que ton élocution. Dommage que cette dernière soit si grande d’ailleurs, parce que je lis tes articles en diagonale. La même chose en podcast et je serai le plus heureux des hommes. C’est vraiment impossible comme idée ? En plus du texte, bien évidemment, on ne va pas se priver du plaisir de l’écriture.

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