Les dieux de l’arène

Asteroids, efficace, implacable, souple.

Asteroids et ses graphismes vectoriels, efficace, implacable, souple, indépassable.

J’avais le mois dernier défini ce jeu décidément visionnaire comme un « VS-Arena-Shooting-Game » (ou quelque chose du tonneau là), et pour bien se rendre compte de la magnitude de l’audace des programmateurs, il suffit de se pencher sur ce qui se fait dans le monde vidéoludique après, lorsque la machine est lancée, en terme de relation à l’espace : Pong cloisonné sur un axe vertical, Space Invaders sur un axe horizontal, Pacman se déplaçant sur tout l’écran mais bien au chaud enserré dans les murs de son labyrinthe, les jeux sont simple, délibérément simples d’ailleurs, afin d’être praticable immédiatement, instinctivement. D’ailleurs, Pacman se permet une audace : le fameux passage secret reliant les cotés de l’écran et particulièrement pratique lorsque les fantômes sont bien énervés. On sort à droite, on réapparaît à gauche, magique! Et bien pour Spacewar!, c’est tous les bords de l’écran qui fonctionnent ainsi (enfin, vu que l’écran est rond, c’est un peu plus compliqué que ça, mais vous avez compris, et si ce n’est pas le cas, cliquez ici, sacrebleu!), on a affaire à une véritable arène bouclée, à la façon d’Asteroids.

Vous trouviez qu'Asteroids manquait de couleur, c'était sans compter le très psychédélique panneau de contrôle!

Vous trouviez qu’Asteroids manquait de couleur, c’était sans compter le très psychédélique panneau de contrôle!

Souvenez-vous de la sensation la première fois que vous avez pris Asteroids en main (bon, en ce qui me concerne, c’était plutôt sur Blasteroids en 1988 grâce auquel j’ai pu affronter l’alien Mukor, sur Amstrad CPC 6128), ce petit vertige, ce besoin d’adapter sa perception de l’espace à cette contre-intuitive arène aux bords joints. Alors évidemment, je ne parle pas des jeunes qui ont eu l’occasion de se familiariser avec le concept via Snake 2 sur le Nokia de leur grand frère, hein! Mais pour les gaillards de mon âge, le premier contact avec l’arène bouclée restait troublant, même avec une habitude des jeux vidéo déjà en place. Du coup, imaginez l’intensité du dépaysement dans les 60’s quand de jeunes vierges de toute culture vidéoludique se retrouvaient face à un Spacewar! somme toute complexe, avec cette histoire d’arène bouclée, son champ de force central, son maniement plutôt raide à appréhender… Bref, si désuet que ça puisse nous paraître aujourd’hui, ce système sans précédent a de quoi dérouter, ce qui explique probablement en partie le bond en arrière en terme de complexité opéré par le jeu vidéo des 70’s, le besoin de mécaniques simples, instinctives. Et parmi ces crèmes de simplicité visionnaire, on retrouve (comment ça, on me voit venir à 100 mètres ?) Space Invaders.

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Space Invaders est un cas à part, car à l’évidence, c’est un shoot’em up vertical, en terme d’orientation de gameplay, mais bon, dans la mesure où point de scrolling il n’y a, on reste quand même dans une logique d’arène, avec un jeu confiné dans un décor fermé. Attention cependant, le terme « arena-shooting game » aujourd’hui désigne un genre de shoot’em up assez spécifique, où le vaisseau peut se déplacer librement dans une surface de jeu variable mais déterminée, bouclée ou non. Ce genre sévit plus généralement dans la scène indé, où l’on retrouve des perles comme l’excellente série des Geometry Wars, dont les deux épisodes XBLA Retro Evolved 1 et 2, si l’on accepte de fermer l’oeil (ou du moins l’oreille) sur cette musique évoquant un savant mélange entre une boite de nuit mosellane et une fête foraine allemande, frôlent la perfection en terme de souplesse, de richesse, de plaisir, et l’épisode DS Galaxies réussit à offrir une expérience tout aussi addictive que celle de ses homologues de salon, bien que plus sobre et moins variée, n’offrant qu’un seule mode de jeu, mais compensant avec la variété de ses arènes aux paramètres dépaysants. On pourrait aussi parler de la série des RadianGames que j’affectionne tout particulièrement (en particulier JoyJoy le bien nommé, et le frénétique Ballistic) qui se spécialise dans l’arena shooter, et le fait excellemment bien, mais ce serait de la gourmandise. Mais goûtez-y, votre euro sera intelligemment investi.

Geometry Wars Retro Evolved : gameplay simple et efficace, visuel à cheval entre minimalisme et orgie pyrotechnique. Bref, une tuerie.

Geometry Wars Retro Evolved : gameplay simple et efficace, visuel à cheval entre minimalisme et orgie pyrotechnique. Bref, une tuerie.

Bref, l’arena shooter est devenu un genre spécifique dépassant la notion de cadre fermé. Parmi ses caractéristiques principales on retrouve généralement un vaisseau pouvant se déplacer à travers  l’arène, comme dans les titres susmentionnés ou dans l’excellent et dynamique Bangai-O. Le genre répond d’ailleurs par chez nous au doux nom de shoot’em up multidirectionnel. Chose intéressante, on remarquera que cette sous-catégorie du shoot’em up se définit essentiellement par sa relation à l’espace.

2 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Toma, tu es époustouflant. Ton érudition n’a d’égale que ton élocution. Dommage que cette dernière soit si grande d’ailleurs, parce que je lis tes articles en diagonale. La même chose en podcast et je serai le plus heureux des hommes. C’est vraiment impossible comme idée ? En plus du texte, bien évidemment, on ne va pas se priver du plaisir de l’écriture.

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